Denne app bruger en meget sjov og engagerende aktivitet, der involverer blanding af tre primære farver for at matche et givet eksemplar af ukendt blanding. Udfordringen er at finde den kombination af primære farveintensiteter, der udgør målprøvens farve i så få testforsøg som muligt.
Det er en meget simpel aktivitet; men en, der kan gøres stadig mere udfordrende ved at ringe ned den tilladte matchningsfejl. Med introduktionen af en fejlmålingsmåler og matematiske metoder til at søge konvergens, bliver denne aktivitet også et elegant middel til at give eleverne værdifuld indsigt og erfaringer i anvendelsen af matematik til at finde løsninger.
Mens den naturlige tendens er at forsøge at løse blandingen ved at prøve og fejle, vil eleverne med denne enhed opdage, hvor ineffektivt gæt er, og hvor meget mere succesrige matematiske metoder er til effektivt at konvergere til løsningerne.
Enheden er struktureret og omhyggeligt differentieret til at fungere over en bred vifte af evner og kan bruges til at understøtte mange læringsstandarder, så dens brug kan spænde over klasseværelser fra 3. til 12. klasse og/eller kan bruges til læring derhjemme.
FARVETEORI:
Introducer eleverne til farveteori, og hvordan skærme bruger primærfarver til at generere en bred vifte af farvenuancer, mens de har det sjovt med at lave farvetilpasningsaktiviteter, der kan øges i udfordringsniveau.
VIDENSKABELIGE METODER ER INKLUDERET:
Mønster genkendelse
Informationsmodellering
Nøjagtighed og fejlmåling
Systematisk problemløsning
Løsningskonvergens
LØSNINGSSTRATEGIER:
Gætte
Fejlmåling
Halvdeling
Forhold
Gradient
APP INDHOLD:
* Fem computersimuleringer af farveblanding og problemløsningsmetoder
* 3-dimensionel informationsmodellering
* Simulering af tre forskellige eksperimentelle designscenarier
* Syv aktivitetslektioner i klasseværelset med mål
* Tre praktiske laboratorieplaner med materialelister, noter
* Svar på lærerlektioner og laboratorievejledning
PROBLEMLØSNING:
Ved sin grundlæggelse lærer denne app eleverne, hvordan matematik og naturvidenskab kan bruges til at finde eksperimentelle løsninger; det introducerer eleverne til de vigtige ideer og metoder inden for eksperimentelt design. Hvordan matcher man farven, for at male en bil, der er blevet beskadiget, når bilens originale farve er falmet? Hvordan blander du flere farvestoffer sammen til et tilbehør, når du ønsker at matche farven på en kjole? Hvordan bestemmer en astronom mængden af et bestemt tungmetal i en stjernes fotosfære, når det observerede spektrum påvirkes af stjernens temperatur, tæthed og tryk? Eksperimentelle designproblemer er der mange af i alle aspekter af livet; Spørgsmålet, der ofte stilles, er, hvor meget af flere kendte input, der skal til for at få de ønskede resultater.
Ved at lave lignende farveblandingseksperimenter på computeren vil eleverne opdage, hvor meget hurtigere de kan: lave farveblandingstestene, undersøge løsningsstrategier og udvikle mønstergenkendelse. De vil opleve, hvordan computere bruges som et værktøj til at studere problemer i den virkelige verden og lære løsningsstrategier.
For at forbedre forbindelserne til den fysiske verden inkluderer appen opskrifter til laboratorier, der er nemme at sammensætte og bruge til også at arbejde med koncepterne offline. Eleverne udfører eksperimenter med at blande farvestoffer til madfarver, og forsøger at matche en farve med ukendt formulering. Disse laboratorier hjælper eleverne med at forstå problemerne og udvikle en bevidsthed om vanskelighederne ved at nå frem til en eksperimentel løsning; det giver større indsigt i, hvordan sådanne problemer rent faktisk løses i videnskab og industri. Direkte forbindelser mellem computerteknologi, numeriske metoder og laboratorieforsøgene etableres ved at simulere den samme type eksperimenter på computeren.