Aplikazio honek oso jarduera dibertigarri eta erakargarri bat erabiltzen du, hiru kolore primarioak nahastuz, nahasketa ezezagunaren ale jakin batekin bat etortzeko. Erronka helburuko alearen kolorea osatzen duten lehen kolore intentsitateen konbinazioa ahalik eta proba gutxienetan aurkitzea da.
Oso jarduera sinplea da; baina gero eta zailagoa izan daitekeen bat etortze-errorea markatuz. Erroreak neurtzeko neurgailu bat eta konbergentzia bilatzeko metodo matematikoak sartuta, jarduera hau ikasleei irtenbideak aurkitzeko matematikaren aplikazioari buruzko ikuspegi eta esperientzia baliotsuak emateko baliabide dotore bihurtzen da.
Joera naturala nahasketa saiakera eta akatsen bidez ebazten saiatzea den arren, unitate honekin ikasleek asmatzea zein eraginkorra den eta metodo matematikoek zenbateko arrakasta handiagoa duten konponbideetara modu eraginkorrean konbergentean ikusiko dute.
Unitatea egituratuta eta kontu handiz bereizita dago gaitasun ugaritan lan egiteko, eta ikaskuntza-estandar asko laguntzeko erabil daiteke, bere erabilera 3. mailatik 12ra bitarteko ikasgeletan zehar eta/edo etxean ikasteko erabil daiteke.
KOLOREEN TEORIA:
Aurkeztu ikasleei koloreen teoria eta monitoreek kolore primarioak nola erabiltzen dituzten kolore ñabardura sorta zabala sortzeko, erronka mailan areagotu daitezkeen koloreak lotzeko jarduerak egiten dibertitu bitartean.
ZIENTZIA METODOAK BARNE:
Ereduen aitorpena
Informazioaren modelizazioa
Zehaztasuna eta Erroreen Neurketa
Problemen ebazpen sistematikoa
Soluzio-konbergentzia
KONPONBIDE ESTRATEGIAK:
Asmatu
Erroreen Neurketa
Bisekzioa
Ratioa
Gradientea
APLIKAZIOAREN EDUKIA:
* Koloreak nahasteko eta arazoak konpontzeko metodoen bost ordenagailu simulazio
* 3-Dimentsioko Informazioaren Modelizazioa
* Diseinu Esperimentaleko Hiru Eszenatoki Desberdinen Simulazioa
* Gelako zazpi jarduera-ikasgai helburuekin
* Laborategiko hiru plan praktiko material zerrendak, oharrak
* Irakaslearen ikasgaiaren erantzunak eta laborategiko orientazioa
PROBLEMA EBAZPENA:
Bere oinarrian, Aplikazio honek matematika eta zientzia irtenbide esperimentalak aurkitzeko nola erabil daitezkeen irakasten die ikasleei; Diseinu Esperimentalaren ideia eta metodo garrantzitsuak aurkezten dizkie ikasleei. Nola lotzen duzu kolorea, hondatuta dagoen auto bat berriro margotzeko, autoaren jatorrizko kolorea lausotu denean? Nola nahastu hainbat koloretako koloratzaile osagarri baterako soineko baten kolorearekin bat egin nahi duzunean? Nola zehazten du astronomo batek metal astun jakin baten ugaritasuna izar baten fotosferan, behatutako espektroak izarraren tenperaturak, dentsitateak eta presioak eragiten duenean? Diseinu Esperimentaleko arazoak bizitzaren alderdi guztietan ugariak dira; Askotan egiten den galdera da hainbat input ezagunetatik zenbat behar diren nahi diren emaitzak lortzeko.
Ordenagailuan koloreak nahasteko antzeko esperimentuak eginez, ikasleek zenbat eta azkarrago egin dezaketen deskubrituko dute: koloreak nahasteko probak egin, irtenbide-estrategiak ikertu eta ereduen ezagutza garatu. Ordenagailuak mundu errealeko arazoak aztertzeko eta konponbide estrategiak ikasteko tresna gisa nola erabiltzen diren ezagutuko dute.
Mundu fisikoarekiko konexioak hobetzeko, aplikazioak laborategietarako idazkiak biltzen ditu, errazak diren eta kontzeptuak lineaz kanpo lantzeko erabiltzeko. Ikasleek elikagaien koloratzaileak nahastuz esperimentuak egiten dituzte, formulazio ezezagunaren kolore batekin lotzen saiatuz. Laborategi hauek ikasleek gaiak ulertzen eta konponbide esperimental batera iristeko zailtasunen kontzientzia garatzen laguntzen dute; zientzian eta industrian halako arazoak nola konpontzen diren jakiteko ikuspegi handiagoa ematen du. Konputagailuen teknologiaren, zenbakizko metodoen eta laborategiko esperimentuen arteko lotura zuzenak ezartzen dira esperimentu mota bera ordenagailuan simulatzean.
Azken eguneratzea
2025(e)ko urr. 30(a)