Esta aplicación usa unha actividade moi divertida e atractiva na que se mesturan tres cores primarias para que coincidan cunha determinada mostra de mestura descoñecida. O reto é atopar a combinación de intensidades de cores primarias que compoñen a cor do espécimen obxectivo no menor número de probas posibles.
É unha actividade moi sinxela; pero que se pode facer cada vez máis difícil marcando o erro de coincidencia permitido. Coa introdución dun medidor de erros e métodos matemáticos para buscar a converxencia, esta actividade convértese tamén nun medio elegante para ofrecerlles aos estudantes coñecementos e experiencias valiosas sobre a aplicación das matemáticas para atopar solucións.
Mentres que a tendencia natural é tratar de resolver a mestura mediante o ensaio e o erro, con esta unidade os estudantes descubrirán o ineficaz que son as adiviñas e canto máis exitosos son os métodos matemáticos para converxer de forma eficiente cara ás solucións.
A unidade está estruturada e diferenciada coidadosamente para traballar sobre un amplo abano de habilidades, e pódese empregar para soportar moitos estándares de aprendizaxe, de xeito que o seu uso pode abarcar as aulas de 3º a 12º e/ou se pode utilizar para aprender na casa.
TEORÍA DA COR:
Presenta aos estudantes a teoría das cores e como os monitores usan as cores primarias para xerar unha ampla gama de matices de cores mentres se divirten facendo actividades de combinación de cores que se poden aumentar no nivel de desafío.
OS MÉTODOS CIENTÍFICOS INCLUÍN:
Recoñecemento de patróns
Modelado da información
Precisión e medición de erros
Resolución sistemática de problemas
Converxencia de solucións
ESTRATEXIAS DE SOLUCIÓN:
Adiviña
Medición de erros
Bisección
Ratio
Degradado
CONTIDO DA APLICACIÓN:
* Cinco simulacións por ordenador de mestura de cores e métodos de resolución de problemas
* Modelado de información tridimensional
* Simulación de tres escenarios de deseño experimentais diferentes
* Sete actividades de aula con obxectivos
* Tres planos prácticos de laboratorio con listas de materiais, notas
* Respostas á lección do profesor e orientación de laboratorio
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:
Na súa fundación, esta aplicación ensina aos estudantes como se poden usar as matemáticas e as ciencias para atopar solucións experimentais; introduce aos estudantes nas ideas e métodos importantes do Deseño Experimental. Como combinar a cor para pintar un coche que foi danado, cando a cor orixinal do coche desapareceu? Como mesturar varias cores para un accesorio cando queres combinar coa cor dun vestido? Como determina un astrónomo a abundancia de certo metal pesado na fotosfera dunha estrela cando o espectro observado se ve afectado pola temperatura, a densidade e a presión da estrela? Os problemas de Deseño Experimental abundan en todos os aspectos da vida; a pregunta que se fai a miúdo é cantos de varios datos coñecidos se necesitan para obter os resultados desexados.
Ao facer experimentos similares de mestura de cores no ordenador, os estudantes descubrirán o que máis rápido poden: facer as probas de mestura de cores, investigar estratexias de solución e desenvolver o recoñecemento de patróns. Experimentarán como se usan os ordenadores como ferramenta para estudar problemas do mundo real e aprender estratexias de solución.
Para mellorar as conexións co mundo físico, a aplicación inclúe artigos para laboratorios que son fáciles de montar e usar para traballar os conceptos tamén fóra de liña. Os alumnos realizan experimentos mesturando colorantes alimentarios, tentando facer coincidir unha cor de formulación descoñecida. Estes laboratorios axudan ao alumnado a comprender os problemas e a desenvolver unha conciencia das dificultades para chegar a unha solución experimental; proporciona unha maior visión de como se solucionan estes problemas na ciencia e na industria. Establécense vínculos directos entre a tecnoloxía informática, os métodos numéricos e os experimentos de laboratorio simulando o mesmo tipo de experimentos no ordenador.
Última actualización
30 de out. de 2025