Հիմնական գաղափարը երկու հավասար կողմերի համար պայքարող պարզ ռազմավարության համակարգ ստեղծելն է, որը խաղացողին հնարավորություն կտա վերահսկել յուրաքանչյուր կողմի ուժը, բայց միևնույն ժամանակ հաղթող ընտրությունը չի լինի օրինակ:
Շախմատի ֆիգուրներն իրենց սկզբնական քանակով իդեալական են այս գաղափարի համար: Նրանք վերացականորեն ճիշտ են շարժվում դեպի սկզբնական խաղը, և յուրաքանչյուր կտոր հավասարակշռված է մյուս խաղաքարերին հավասար:
Խաղացողի հսկողությունը սահմանափակվում է պատահական երեք չկրկնվող կտորներից մեկի ընտրությամբ 5 կտորից բաղկացած լողավազանից: Այս կերպ նա կարող է ընտրել յուրաքանչյուր կողմի համար, և պարտությունը կհաշվվի հենց որ գոնե մեկ գործիչ հասնի հակառակ եզրին:
Հաջորդը, մի փոքր խաղի տրամաբանության մասին.
Տախտակն ունի 11 բջիջ, իսկ եզրերին կան թագավորներ, այսինքն՝ կա ընդամենը 9 նվագարկվող բջիջ։ Բոլոր կտորներն ունեն առողջություն և վնաս՝ ավելի հարթ խաղի համար: Խաղը իրական ժամանակում շրջադարձային է, և քայլերն ունեն հետևյալ տրամաբանությունը. միևնույն գույնի բոլոր խաղաքարերը գործում են անընդմեջ՝ սկսած ամենահեռավորից մինչև ստեղծված վերջինը, նրանց գործողությունը կարող է լինել կա՛մ հարձակում, կա՛մ շարժում, եթե կտոր է: կարող է հարվածել, ապա հարվածում է, եթե չի կարողանում, ապա փորձում է առաջ շարժվել մեկ բջիջի վրա, այնուհետև երկրորդ գույնը շարժվում է և այլն, հերթափոխով:
Roguelike համակարգը այստեղ փոխարինվում է հատուկ հավասարակշռությամբ, որը կախված է խաղացողի գործողություններից: Դուք կարող եք զգալ, թե ինչն է տարբերությունը ապագա փորձերի համար սխալները հաշվի առնելու հարցում:
Վերջին թարմացումը՝
14 փտվ, 2024 թ.