Ši programa naudoja labai smagią ir patrauklią veiklą, apimančią trijų pagrindinių spalvų maišymą, kad atitiktų tam tikrą nežinomo maišymo pavyzdį. Iššūkis yra rasti pirminių spalvų intensyvumo derinį, kuris sudarytų tikslinę mėginio spalvą, atliekant kuo mažiau bandymų.
Tai labai paprasta veikla; bet toks, kurį galima padaryti dar sudėtingesnį, surinkus leistiną atitikimo klaidą. Įdiegus klaidų matavimo matuoklį ir matematinius konvergencijos siekimo metodus, ši veikla taip pat tampa elegantiška priemone, suteikiančia studentams vertingų įžvalgų ir patirties, kaip taikyti matematiką ieškant sprendimų.
Natūrali tendencija yra bandyti maišymą išspręsti naudojant bandymus ir klaidas, o naudodamiesi šiuo skyriumi mokiniai sužinos, koks neveiksmingas yra spėjimas ir kiek sėkmingesni matematiniai metodai efektyviai priartėja prie sprendimų.
Padalinys yra struktūrizuotas ir kruopščiai diferencijuojamas, kad galėtų dirbti su įvairiais gebėjimais ir gali būti naudojamas daugeliui mokymosi standartų palaikyti, kad būtų galima naudoti 3–12 klasėse ir (arba) jį būtų galima naudoti mokymuisi namuose.
SPALVŲ TEORIJA:
Supažindinkite mokinius su spalvų teorija ir tuo, kaip monitoriai naudoja pagrindines spalvas, kad sukurtų platų spalvų atspalvių gamą, o smagiai mėgaukitės spalvų derinimo veikla, kurią galima sustiprinti iššūkio lygiu.
MOKSLO METODAI APIE:
Rašto atpažinimas
Informacinis modeliavimas
Tikslumo ir klaidų matavimas
Sistemingas problemų sprendimas
Sprendimo konvergencija
SPRENDIMO STRATEGIJOS:
Atspėk
Klaidos matavimas
Bisekcija
Santykis
Gradientas
PROGRAMOS TURINYS:
* Penki spalvų maišymo ir problemų sprendimo metodų kompiuteriniai modeliai
* 3 dimensijos informacijos modeliavimas
* Trijų skirtingų eksperimentinio projektavimo scenarijų modeliavimas
* Septynios klasės veiklos pamokos su tikslais
* Trys praktiniai laboratorijos planai su medžiagų sąrašais, pastabomis
* Mokytojų pamokų atsakymai ir laboratorijos gairės
PROBLEMOS SPRENDIMAS:
Įkūrimo pradžioje ši programa moko studentus, kaip matematika ir mokslas gali būti naudojami ieškant eksperimentinių sprendimų; supažindina studentus su svarbiomis eksperimentinio projektavimo idėjomis ir metodais. Kaip derinti spalvą, perdažyti apgadintą automobilį, kai išblukusi pirminė automobilio spalva? Kaip sumaišyti kelių spalvų dažus aksesuarui, kai norite derinti suknelės spalvą? Kaip astronomas nustato tam tikro sunkiojo metalo gausą žvaigždės fotosferoje, kai stebimą spektrą veikia žvaigždės temperatūra, tankis ir slėgis? Eksperimentinio projektavimo problemų apstu visose gyvenimo srityse; dažnai užduodamas klausimas, kiek iš kelių žinomų įvesties reikia norint gauti norimus rezultatus.
Atlikdami panašius spalvų maišymo eksperimentus kompiuteriu, mokiniai sužinos, kaip daug greičiau jie gali: atlikti spalvų maišymo testus, ištirti sprendimo strategijas ir plėtoti raštų atpažinimą. Jie patirs, kaip kompiuteriai naudojami kaip įrankis realaus pasaulio problemoms tirti ir išmokti sprendimo strategijų.
Siekiant pagerinti ryšius su fiziniu pasauliu, programėlėje yra įrašų laboratorijoms, kurias lengva sudėti ir naudoti, kad koncepcijos būtų naudojamos neprisijungus. Mokiniai atlieka eksperimentus maišydami maistinius dažus, bandydami suderinti nežinomos formulės spalvą. Šios laboratorijos padeda studentams suvokti problemas ir ugdyti supratimą apie sunkumus, kylančius ieškant eksperimentinio sprendimo; ji suteikia daugiau įžvalgų apie tai, kaip tokios problemos iš tikrųjų sprendžiamos moksle ir pramonėje. Tiesioginiai ryšiai tarp kompiuterinių technologijų, skaitmeninių metodų ir laboratorinių eksperimentų nustatomi imituojant to paties tipo eksperimentus kompiuteriu.