ක්රීඩාවේ ආරම්භක අභිනය “ඉරට්ටේ හෝ අමුතු” ලෙස බොහෝ දුරට සමාන වන අතර ක්රීඩාව බොහෝ විට සමාන සන්දර්භයන්හි භාවිතා වේ, එනම් ඔබට “කැබලි අක්ෂර” දැමිය යුතුය. කාසියක කාසියේ වාසිය හෝ වෙනත් අහඹු පද්ධති සමඟ සිදු වන දේ මෙන් නොව (සහ යමෙකු සිතිය හැකි දෙයට පටහැනිව) මෙම ක්රීඩාවේ උපාය මාර්ග ක්රියාත්මක කිරීමට ආන්තිකයක් ඇත, අවම වශයෙන් එය එකම ප්රතිවාදියා සමඟ නැවත නැවත ක්රීඩා කළහොත්: ඇත්ත වශයෙන්ම එය එහි “දුර්වලතා” කෙරෙහි අවධානය යොමු කළ හැකිය (එනම්, යම් විධිමත්භාවයකින් යුතුව ක්රියා කිරීමේ ඕනෑම ප්රවණතාවක් සහ එබැවින් පුරෝකථනය කළ හැකි).
සාසෝ (හෝ රොකියා හෝ පියෙට්රා): අත මිටකින් වසා ඇත.
කඩදාසි (හෝ නෙට්): සියලු ඇඟිලි දිගු කර ඇති විවෘත අත.
කතුර: දර්ශකය සහ මැද ඇඟිලි සහිත සංවෘත අත "V" සාදයි.
පහත දැක්වෙන නීතිරීතිවලට අනුව අනෙකාට පහර දිය හැකි ලකුණක් තෝරා ගැනීමෙන් ප්රතිවාදියා පරාජය කිරීම අරමුණයි:
ගල කතුර කැඩී යයි (ගල ජය ගනී)
කතුර කඩදාසි කපයි (කතුර දිනයි)
කඩදාසි ගල ඔතා (කඩදාසි ජය ගනී)
ක්රීඩකයන් දෙදෙනා එකම ආයුධයක් තෝරා ගන්නේ නම්, ක්රීඩාව ගැට ගසා නැවත ක්රීඩා කරනු ලැබේ.
උපාය
ක්රීඩකයාගේ උපායමාර්ගය පැහැදිලිවම ප්රතිවාදියාගේ තේරීම් පුරෝකථනය කිරීමට හෝ බලපෑම් කිරීමට මනෝ විද්යාව භාවිතා කිරීම සම්බන්ධ වේ.