Casa de Carne

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Olá, o açougueiro precisa de sua ajuda! A Casa de Carne Escola Games está lotada.
Para cada cliente, é necessário escolher o corte de carne mais indicado e cobrar o valor correto. Contamos com seus conhecimentos para atender bem todos os clientes!

INFORMAÇÕES PARA O PROFESSOR
Situações de compra e venda na sala de aula são fundamentais para o trabalho com as quatro operações. O jogo CASA DE CARNE atua principalmente incentivando os

alunos a criarem estratégias para calcular o valor e separar as notas para o pagamento, conhecendo ao mesmo tempo, os cortes de carne bovina.

Objetivos para o aluno:
- Resolver problemas matemáticos envolvendo as quatro operações;
- Brincar, simulando o jogo simbólico (vida real);
- Desenvolver conhecimentos sobre a nossa moeda, o Real;

Objetivos para o professor:
- Reforçar conteúdo trabalhado em sala de aula;
- Desenvolver nas crianças estratégias de cálculos utilizando o dinheiro;
- Trabalhar dificuldades apresentadas pelos alunos em relação ao uso do dinheiro, especificamente sobre nossa moeda, o Real;
- Compor um ambiente facilitador e prazeroso para aprender Matemática, trabalhando as quatro operações;

Sugestão de abordagem:
Trabalhe com esta proposta como um “faz de conta”, pois as crianças se sentirão mais envolvidas. Assuma a postura de dono do açougue e converse com a turma, convencendo-­as a comprar, simulando situações que imitem a realidade: “E aí? O que você vai querer comprar para fazer no almoço hoje?”, ou “O que você está com vontade de comer? Vamos ver qual a carne que você vai levar para a sua mãe fazer no almoço, ou no jantar de hoje.”

- Proponha o jogo em duplas. As crianças deverão jogar juntas, com folha e lápis em mãos. Para cada proposta, um registro na folha antes de marcar as notas na tela. Fazendo assim, a dupla terá oportunidade de trocar ideias e sistematizar seus conhecimentos. É importante que as duas crianças passem pelas duas funções: jogar e registrar.

- ­Durante as compras as crianças chegam à quantia cobrada de diferentes maneiras. Socialize os exemplos, mostrando que vários deles são corretos.

- Para os alunos do 3º ano, vale utilizar o registro para criar situações problema na sala de aula, aumentando a dificuldade do jogo. Por exemplo: Os colegas Lucas e Matheus, em uma de suas jogadas, compraram 2 quilos de picanha por R$20,00 e pagaram com 2 notas de R$ 10,00. No próximo sábado eles farão uma festa para os amigos e precisarão comprar 4 quilos de picanha. Quanto será o total da compra? Vão pagar com uma nota de R$100,00. Eles receberão troco? Quanto?
Hello, the butcher needs your help! The House of Meat School Games is crowded.
For each client, it is necessary to choose the most appropriate cut of meat and charge the correct amount. We rely on their expertise to serve all customers well!

INFORMATION FOR THE TEACHER
Purchase and sale situations in the classroom are fundamental to the work with the four operations. The HOUSE OF MEAT game operates mainly encouraging

students create strategies to calculate the value and separate notes for payment, knowing at the same time, the cuts of beef.

Objectives for the student:
- Solve mathematical problems involving the four operations;
- Playing simulating symbolic play (real life);
- Develop knowledge of our currency, the Real;

Objectives for the teacher:
- Strengthen content worked in the classroom;
- Develop strategies in children using the money calculations;
- Working difficulties presented by the students regarding the use of money, specifically about our currency, the Real;
- Compose a facilitator and enjoyable environment for learning math, working the four operations;

Suggested approach:
Work with this proposal as a "pretend" because the kids feel more involved. Assume the position of master of butchers and talk to the class, persuading them to buy, simulating situations that mimic reality: "So? What you will want to buy at lunch today? "Or" What do you want to eat? Let's see what the meat that you will bring your mother doing for lunch or dinner today. "
 
- Propose the game in pairs. Children should play together with sheet and pencil in hand. For each proposal, a record on the sheet before marking the notes on the screen. By doing so, the duo will have the opportunity to exchange ideas and systematize their knowledge. It is important that the two children pass through two functions: play and record.
 
- While shopping the kids come to the amount charged in different ways. Socialize examples, showing that many of them are correct.
 
- For students of the 3rd year, it use the registry to create problem situations in the classroom, increasing the game's difficulty. For example: Luke and Matthew, in one of his plays, colleagues bought 2 pounds of steak for $ 20.00 and paid with 2 notes of $ 10.00. On Saturday they will do a party for friends and will need to buy 4 pounds of steak. How much will the total purchase? Will pay with a score of $ 100.00. They receive back? How much?
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4.0
605 total
5
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3
2
1
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Pequenas melhorias.
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Additional Information

Updated
August 5, 2014
Size
19M
Installs
50,000+
Current Version
1.0.2
Requires Android
2.2 and up
Content Rating
Everyone
Permissions
Offered By
Escola Games
Developer
Rua Conde Prados 800 - Sala 03 Uberaba - Minas Gerais - Brasil Cep: 38025-260
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