Busca al Duende Pedrito

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OBJETIVO DEL JUEGO:
El objetivo de esta tarea mejorar la capacidad para retener información espacial a corto plazo. Gracias a la ayuda que presentan los números en el juego, favorece también el entrenamiento de la memoria a corto plazo verbal, en función de la estrategia de memorización.
DESTREZA A ENTRENAR:
Memoria a corto plazo visoespacial y verbal.
DINÁMICA DEL JUEGO:
El duende Pedrito, como protagonista del juego, se enfrenta a un problema que requiere el uso de la memoria. En el campo hay una serie de agujeros, cuya cantidad depende del nivel de dificultad seleccionado. Una vez comenzado el juego, el duende va apareciendo durante un breve instante por distintos agujeros. El jugador debe recordar cuáles fueron los agujeros por los que se asomó el duende Pedrito.
NIVELES DE DIFICULTAD:
En la pantalla inicial aparecen tres niveles de dificultad. Cada nivel está compuesto por un total de 10 intentos y divididos en ejercicios. El jugador completará todos los ejercicios de un nivel aunque cometa errores.
1) Primer nivel: Matriz compuesta por 6 agujeros numerados. Durante el primer ejercicio Pedrito parece 2 veces, en el ejercicio 2 aparece 3 veces y en el ejercicio 3 aparece 4 veces.
2) Segundo nivel: Matriz compuesta por 10 agujeros numerados. Durante el primer ejercicio Pedrito parece 3 veces, en el ejercicio 2 aparece 4 veces y en el ejercicio 3 aparece 5 veces.
3) Tercer nivel: Matriz compuesta por 10 agujeros sin numerar. Durante el primer ejercicio Pedrito parece 3 veces, en el ejercicio 2 aparece 4 veces. en el ejercicio 3 aparece 5 veces y en el ejercicio 4 aparece 6 veces.
MODALIDAD DE RESPUESTA:
La respuesta se realiza de manera táctil pulsando cada uno de los agujeros, sin control de tiempo. Es decir, el jugador podrá demorarse entre una respuesta y otra el tiempo que necesite. Es necesario pulsar el mismo número de agujeros que de veces apareció Pedrito para poder obtener la corrección/retroalimentación del juego.
PUNTUACIÓN Y RETROALIMENTACIÓN:
Para superar un nivel, el jugador debe acertar un 80% del total de las jugadas. Cada nivel tiene diez jugadas, por lo tanto, debe realizar correctamente al menos ocho intentos.
Una vez completado el intento, Pedrito ofrece información sobre el acierto o el error de la jugada. Al final del nivel Pedrito se muestra contento si se pasa al siguiente nivel o triste si no lo logra. Del mismo modo, cuando termina el juego, Pedrito da la enhorabuena al jugador o se entristece si no se supera el juego.
OBJECTIVE OF THE GAME:
The objective of this task is to improve the ability to retain spatial information in the short term. Thanks to the help presented by the numbers in the game, it also favors verbal short-term memory training, depending on the memorization strategy.
SKILL TO TRAIN:
Short-term visuospatial and verbal memory.
DYNAMICS OF THE GAME:
The duende Pedrito, as the protagonist of the game, faces a problem that requires the use of memory. In the field there is a series of holes, whose amount depends on the level of difficulty selected. Once the game has started, the goblin appears for a brief moment through different holes. The player must remember what were the holes through which the duende Pedrito appeared.
LEVELS OF DIFFICULTY:
In the initial screen three levels of difficulty appear. Each level is composed of a total of 10 attempts and divided into exercises. The player will complete all the exercises of a level even if he makes mistakes.
1) First level: Matrix composed of 6 numbered holes. During the first exercise Pedrito seems 2 times, in exercise 2 it appears 3 times and in exercise 3 it appears 4 times.
2) Second level: Matrix composed of 10 numbered holes. During the first exercise Pedrito appears 3 times, in exercise 2 it appears 4 times and in exercise 3 it appears 5 times.
3) Third level: Matrix composed of 10 unnumbered holes. During the first exercise Pedrito seems 3 times, in exercise 2 it appears 4 times. in exercise 3 it appears 5 times and in exercise 4 it appears 6 times.
RESPONSE MODALITY:
The answer is made tactile by pressing each of the holes, without time control. That is, the player may be delayed between one response and another as long as needed. It is necessary to press the same number of holes as Pedrito appeared in order to obtain the correction / feedback of the game.
SCORING AND FEEDBACK:
To overcome a level, the player must hit 80% of the total of plays. Each level has ten moves, therefore, you must correctly make at least eight attempts.
Once the attempt is completed, Pedrito offers information about the success or the error of the play. At the end of the level Pedrito is happy if he passes to the next level or sad if he does not succeed. In the same way, when the game ends, Pedrito congratulates the player or becomes sad if the game is not overcome.
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Updated
March 27, 2019
Size
4.7M
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Current Version
1.0.0
Requires Android
4.1 and up
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Everyone
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Babyradio
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Calle Forja Nº 15 (Polígono Industrial El Palmar) El Puerto de Santa María ( Cádiz) España
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