How lessons from kindergarten can help everyone develop the creative thinking skills needed to thrive in today's society.

In kindergartens these days, children spend more time with math worksheets and phonics flashcards than building blocks and finger paint. Kindergarten is becoming more like the rest of school. In Lifelong Kindergarten, learning expert Mitchel Resnick argues for exactly the opposite: the rest of school (even the rest of life) should be more like kindergarten. To thrive in today's fast-changing world, people of all ages must learn to think and act creatively—and the best way to do that is by focusing more on imagining, creating, playing, sharing, and reflecting, just as children do in traditional kindergartens.

Drawing on experiences from more than thirty years at MIT's Media Lab, Resnick discusses new technologies and strategies for engaging young people in creative learning experiences. He tells stories of how children are programming their own games, stories, and inventions (for example, a diary security system, created by a twelve-year-old girl), and collaborating through remixing, crowdsourcing, and large-scale group projects (such as a Halloween-themed game called Night at Dreary Castle, produced by more than twenty kids scattered around the world). By providing young people with opportunities to work on projects, based on their passions, in collaboration with peers, in a playful spirit, we can help them prepare for a world where creative thinking is more important than ever before.

The digital revolution necessitates, but also makes possible, radical changes in how and what we learn. This book describes a set of innovative educational research projects at the MIT Media Laboratory, illustrating how new computational technologies can transform our conceptions of learning, education, and knowledge. The book draws on real-world education experiments conducted in formal and informal contexts: from inner-city schools and university labs to neighborhoods and after-school clubhouses. The papers in this book are divided in four interrelated sections as follows:

* Perspectives in Constructionism further develops the intellectual underpinnings of constructionist theory. This section looks closely at the role of perspective-taking in learning and discusses how both cognitive and affective processes play a central role in building connections between old and new knowledge.

* Learning through Design analyzes the relationship between designing and learning, and discusses ways that design activities can provide personally meaningful contexts for learning. This section investigates how and why children can learn through the processes of constructing artifacts such as games, textile patterns, robots and interactive devices.

* Learning in Communities focuses on the social aspects of constructionist learning, recognizing that how people learn is deeply influenced by the communities and cultures with which they interact. It examines the nature of learning in classroom, inner-city, and virtual communities.

* Learning about Systems examines how students make sense of biological, technological, and mathematical systems. This section explores the conceptual and epistemological barriers to learning about feedback, self-organization, and probability, and it discusses new technological tools and activities that can help people develop new ways of thinking about these phenomena.
 Bence bu ülkede herkes bilgisayar programlamayı öğrenmeli. Bir bilgisayar dili öğrenmeli.

Çünkü bu, insana nasıl düşüneceğini öğretiyor.

Steve Jobs

Kısa zamanda sistematik, stratejik ve çok yönlü düşünme becerisini geliştiren ve olaylar arasındaki bağlantıyı farklı şekilde görmeyi sağlayan programlamayı gençlere nasıl öğretebiliriz?

Gençler için hangi programlar hem eğlenceli hem de öğretici olur? Geleceğin nesli nasıl doğru yönlendirilir? Gençlerin merakları nasıl sürdürülebilir? Yeniliği keşfetmek için araştırma, kurcalama ve bozma becerileri nasıl arttırılır? Yeniden ve yeniden tekrar yaparak nasıl daha iyisini yapabilirler? Nasıl birlikte işbirliği yaparak düşünme, uygulama ve yaratıcılık becerileri artırılabilir? Yeniliği keşfederken heyecanlarını kaybetmeden fiziksel, duygusal, zihinsel, entelektüel, spiritüel ve sosyal gelişimleri nasıl sağlanır? Nasıl hem kendilerine, hem bulundukları topluma hem de insanlığa faydalı olurlar?

21. yüzyılda tüm bu sorulara, pek çok eğitimci, anne-baba, bilim insanı, filozof, mühendis, sosyal bilimci, politikacı, kurum sahibi, yönetici ve hatta bireyler detaylı olarak cevap aramaktadır. Ancak, bu sorular ve benzerleri, cevapları çok karmaşık olmasına rağmen, aynı çatı altında kümelenmeye başladı. Bu ümit verici kümelenmenin adı Maker Hareketi.

Eğitimden çok öğrenmenin ön plana çıktığı bir dönemde yaşıyoruz... Formel eğitimin içinde yer alan örgün ve yaygın eğitimden çok, bu eğitimin çıktısını gözlemleyip ölçebildiğimiz öğrenmenin ne denli gerçekleştiği ön planda. Bu öğrenmede asıl kıymetli olan ise: enformel olarak gerçekleşen gizil öğrenme ile bilginin içselleşip, uygulanır hale gelerek değer üretmesi. Bu sayede etik normlar içinde sadece düşünen değil, uygulayan, geliştiren, yaratıcılık özelliklerini kullanarak inovasyonu ortaya çıkaranlar değer kazanmakta. Bu sayede daha iyisi için yeni bir değişim mümkün.

İşte bu nedenle, ScratchJr kitabının tercümesini yapmaya karar verdik. iPad, Android tabletler ve Chrome üzerinde çalışan ücretsiz bilgisayar programlama dili olan Scratch’ı yaygınlaştırmak bu çalışmadaki asıl amacımız. Bu sayede bilgisayar proghedeflemekteyiz. Resmi ScratchJr Kitabı ücretsiz olan Scratch programlama için mükemmel bir destek kitabıdır. Bu kitap, herkes için kolay ve eğlenceli kodlama yapmayı mümkün kılmaktadır.

Dünya çapında milyonlarca çocuk tarafından kullanılan Scratch sayesinde neşeli animasyonlar, interaktif hikayeler, oyunlar ve dinamik karakterler çılgınca geliştirilmektedir. Böylece, kod blokları bağlanarak programlama öğrenilmektedir. İşte bu kitabın her bölümü bir nihai projeyi eğlence ile doruğa ulaştırmaktadır. Bu uygulamalı etkinlikler çocukların planlayarak ve hesaplayarak düşünmeyi, problem çözmeyi, tasarım ve yaratıcılık becerilerini geliştirerek inovasyon oluşturmalarına yardımcı olur. Kitabın her aşamasında şunları bulacaksınız:

• Adım adım, kolay takip ve yönlendirme,

• Okuma-yazma ve matematik kavramları konusunda çocukların derinleşmesini sağlama,

• Aktivitelerle öğrenilenleri uygulama,

• Büyükler ve öğretmenler için öğrenmeyi ve öğretmeyi kolaylaştıran ipuçları ve

• Yaratıcılığın artması ile öğrenmenin kolaylaşması.

Bu kitabın yardımıyla çocuklar yeni programlama becerileri kazanarak çeşitli ilgi ve kabiliyetlerini ortaya çıkarıp, birbirleri ile işbirliği içinde geleceğe hazırlanacaklar!

Bir zamanların meraklı çocukları, güzel işler başarmaya başladı bile! Bu kitabın Türkçeleştirilmesi sürecine destek veren genç Makerlar ve yazılımcılara teşekkür etmek isterim. Türkiye’deki Maker hareketinin fark yaratan isimlerinden Adil Abdullah Bektaş, Ata Arsay, Alp Tartıcı, Ata Çine, Asrın Sevinç, Batuhan Gerdan, Begüm Doğan, Beril Gür, Can Sabi Ruso, Cem Özbek, Cenk Jiang, Dağhan Koç, Defne Erçelen, Doğukan Dalgıç, Ece Aksüyek, Ece Aslan, Ege Öktem, Emir Erben, Ertuğrul Uçar, Gizem Öztürk, Hasan Bahçıvan, Kemal Tevbet, İbrahim Şamil Ceyişakar, İpek Şahbazoğlu, Muhittin Cem, Mustafa Gazioğlu, Naz Bilecik, Nazlı Can, Sudem Ayaz, Şan Yalman, Yiğit Yörük ve Zeynep Sezer bu projede birlikte çalıştığımız öğrencilerimiz oldu.

Ayrıca bu kitabın çıkartılmasında katkıda bulunan ABA Eğitim, ABA InnoLab ve Abaküs çalışanları ile kendi alanlarının usta makerları Cem Demirezen, Cevahir Demiryakan, Esra Yıldırım, Murat Kızılkaya, Özgür Emir, Serra İspahani ve Tuğra Karademir’e bu vesile ile minnetlerimi belirtmek isterim.

Fark yaratmak için engel tanımayan bu gençler bize umut veriyor. Bu kitap sayesinde, dünyanın her yerindeki çocuklarla birlikte Türkiye’deki teknoloji meraklısı genç neslin değer üretmek üzere bu Maker hareketinin aktif birer üyesi olmasını diliyoruz.

Gamze Sart

©2019 GoogleSite Terms of ServicePrivacyDevelopersArtistsAbout Google|Location: United StatesLanguage: English (United States)
By purchasing this item, you are transacting with Google Payments and agreeing to the Google Payments Terms of Service and Privacy Notice.