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Studienarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Soziologie - Kultur, Technik und Völker, Note: 1, Albert-Ludwigs-Universität Freiburg (Institut für Soziologie), Sprache: Deutsch, Abstract: Der 3d-Ego-Shooter "QUAKE" als Netzwerkspiel unter kommunikations-theoretischen Aspekten in Anlehnung an Sherry Turkle beleuchtet. Der Computer hat das moderne Leben revolutioniert wie kaum eine andere Maschine; er hat alle Bereiche von Arbeit, Kommunikation und Information so sehr verändert, daß sie ohne ihn schlicht unvorstellbar geworden sind. Ohne Zweifel ist er eine der zentralen Erfindungen des 20. Jahrhunderts. Mit der rasanten Entwicklung des Computers innerhalb der letzten 50 bis 60 Jahre war auch ein stetiger Wandel der gesellschaftlichen Wahrnehmung der nach Alan M. Turing charakterisierten "Universalmaschine" verbunden. 1936 hat der englische Mathematiker Turing in einer berühmten These die Behauptung aufgestellt, daß jedes Handeln, das einer klaren Vorschrift folgt, auch von einer Maschine ausgeführt, d.h. mechanisiert werden kann. Diese "algorithmische" Verwurzelung in der Mathematik und Mechanik sollten das Bild des Computers als "Rechenmaschine" bis weit in die 70er Jahre definieren. Zunächst eingesetzt bei der Berechnung komplizierter Schußbahnen im militärischen Bereich, später in Buchhaltungsabteilungen großer Unternehmen, sollte der "Rechner" die manuelle Rechentätigkeiten ergänzen bzw. deren Fehlerhaftigkeit korrigieren. Das Prädikat übermenschlicher Rationalität und Unfehlbarkeit der unnahbaren und anonymen Großrechner spiegelte sich damals unter anderem in Stanley Kubricks Sience-Fiction-Film "2001: Odysee im Weltraum" aus dem Jahre 1968. Gleichzeitig manifestierte sich die wachsende Angst vor einem intelligenten und emotionalen, den Menschen überflüssig machenden Computer in "HAL 9000", dessen Initialen um jeweils einen Buchstaben im Alphabet nach hinten versetzt, IBM ergeben. [...]
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