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Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, FernUniversität Hagen, Veranstaltung: Mediendidaktik, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Hausarbeit wird im Studiengang B. A. Bildungswissenschaft im Profilstudienjahr (hier 5. Semester) innerhalb des Pflichtmoduls 3B verfasst. Aufgrund der beruflichen Tätigkeit der Autorin als Lehrerin für Pflegeberufe am Universitätsklinikum A. wurde ihre berufliche Tätigkeit als Praktikum anerkannt. Circa 8,4% der erwerbstätigen, universitär ausgebildeten Diplom-PädagogInnen1 arbeiten im Bereich der betrieblichen Aus- und Weiterbildung (Grunert, 2006, S. 78). Ziel des Praktikums in Kombination mit einer Reflektierenden Dokumentation ist es, eine Verbindung von wissenschaftlich fundiertem theoretischem Wissen und praktischem Handeln herzustellen und diese Verbindung kritisch, hier auch auf die eigene Professionalität bezogen, zu evaluieren (Modulhandbuch BaBw, 2011, S. 14). Unter dieser Prämisse wird sich die vorliegende Hausarbeit inhaltlich mit der Planung, Durchführung und Evaluation einer Lerneinheit innerhalb der theoretischen Ausbildung zur/m Gesundheits-, Kinderkranken- und KrankenpflegerIn beschäftigen. Diese Ausbildung ist in einen praktischen (2500 Stundenumfang) und einen theoretischen Teil (2100 Stunden) gegliedert (Schule für GKK, 2011). Grundlage ist das Krankenpflegegesetz vom 16. Juli 2003, zuletzt geändert am 24. Juli 2010 (KrPflG, 2011, S. 1). Um die Reflektierende Dokumentation erstellen zu können, auch unter Berücksichtigung der Vorgaben des Lehrgebietes, z. B. durch die Begrenzung der Seitenanzahl, wurde eine Auswahl und Festlegung auf eine Lerneinheit aus dem Aufgabenspektrum der Verfasserin erforderlich. Konkret handelt es sich hierbei um die Lerneinheit I. 27: Mit anderen Berufsgruppen zusammen arbeiten, welche innerhalb dieser Hausarbeit detaillierter vorgestellt werden wird. Zur Struktur der vorliegenden Hausarbeit: zu Beginn wird die Praktikumsstelle skizziert, daran schließt sich eine Darstellung des Handlungsablaufs an, der dann im weiteren in den theoretischen Kontext des Projektmanagements eingebettet wird. Darüber hinaus wird ein Bezug zu den Themenfeldern der Qualitätssicherung und der Evaluation hergestellt. Die vorliegende Hausarbeit schließt mit einem Fazit inklusive eines Ausblicks ab. ----- In der vorliegenden Hausarbeit findet das sogenannte Binnen- I Anwendung, als geschlechtsneutrale Schreibweise, wenn von beiden Geschlechtern die Rede ist, um sowohl die weibliche als auch die männliche Schreibform zu repräsentieren unter Beibehaltung einer flüssigen Lesbarkeit.
Inhaltsangabe:Einleitung: Lesen und die damit verbundenen Kompetenzansprüche wandeln und erweitern sich ständig, und es ist kein Ende abzusehen, um sich dieser zur Zeit vieldiskutierten Kulturtechnik zu entziehen. So kurz und pragmatisch lässt sich vielleicht das Zitat von Goethe in die heutige Mediengesellschaft übertragen. Lesen lernen dauert somit ein Leben lang und endet nie. Dabei kann jedoch nicht abgestritten werden, dass der beschleunigte technologische Wandel des 21. Jahrhunderts das Lesen in seinen Sog gezogen hat und Veränderungen mit sich bringt, deren Ausmaße sicherlich erst im Laufe der Zeit sichtbar werden. Eines ist allerdings deutlich, man spricht schon jetzt davon, dass das Buch sein einst so sicheres Wissens- und Statusmonopol verloren hat und sich in die Reihe der neuen Medien, wie Fernseher und vor allem dem Internet, einordnen muss. Das Buch ist nicht mehr Grundmetapher unseres Zeitalters, es musste dem Bildschirm Platz machen. Ob die neuen Medien jedoch in Konkurrenz oder als Ergänzung im Rahmenprogramm Lesen in Erscheinung treten, ist keine einheitlich zu klärende Frage. Sprechen die Kulturpessimisten eher von Konkurrenz und Verdrängung, so treten auf der anderen Seite verstärkt Äußerungen auf, die das Lesen als Schlüsselkompetenz für die Orientierung in der Medienlandschaft und den mündigen Umgang mit einzelnen Medien ansehen. Vor allem junge Menschen, die von Geburt an in einer Flut von multivalenten Signalen aus vielfältigsten Informationsquellen leben, nutzen das breite stand-by Medienangebot, das unbegrenzten, jederzeit abrufbaren, beliebig wiederholbaren und orts- und zeitungebundenen Zugang zu Informationen und wechselseitiger Kommunikation z.B. via Internet ermöglicht. In einer auf Schrift aufbauenden Kultur und der immer weiter zunehmenden Verschriftlichung des Alltags bleibt es demnach nicht aus, dass sich Leseverhalten, Leseumwelt und Textsorten entscheidend wandeln, und man die Ansprüche ans Lesen neu definieren muss. Vor allem das Internet mit seiner Hypertextstruktur, zahlreichen sowie teilweise irreführenden Verlinkungen und multimedialen Angebotsstrukturen verlangt neue kognitive Lesefähigkeiten. Kaum jemand kann sich dem Umgang mit Website und E-Mail entziehen, will man uneingeschränkt am gesellschaftlichen Leben partizipieren. Lesen können erweitert somit nicht nur in diesem Bereich die soziale Handlungs- und Kommunikationsfähigkeit. Anscheinend gibt es nicht mehr den beschaulichen Leser, der in einem [...]
Magisterarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2,0, Universität Leipzig (Medienpädagogik und Weiterbildung), Veranstaltung: Kommunikations- und Medienwissenschaft, Sprache: Deutsch, Abstract: „Das Buch ist (auch) ein Medium“, wirbt 2009 die Fakultät für Buchwissenschaft der Universität Nürnberg/Erlangen für ihren Studiengang. Spricht man von Medien, so meint man tatsächlich meist die elektronischen. Auch Kinder nutzen das breite Angebot der elektronischen Medien.1 Fernsehen und Computer sind bei ihnen besonders beliebt. Doch was ist mit dem ältesten Kindermedium: dem Buch? Für über 50% Prozent gehört es noch dazu, auch neben der Schule zu lesen. Auch wenn insgesamt die Nutzung der elektronischen Medien angestiegen ist, so ist die Buchnutzung seit den 50er Jahren stabil geblieben.2 Bücher bestehen neben den neuen Medien und bleiben beliebt. Zudem vermittelt die Rezeption mit dem verstaubten Medium Schlüsselqualifikationen, welche für die aktive Teilnahme an der heutigen Lebenswelt unerlässlich sind. Zweifellos ist die Lesekompetenz die entscheidende Qualifikation für den Umgang mit fast allen Medien. Die Fähigkeit, komplizierte Informationen zu lesen und zu verstehen ist für den Erfolg in der Ausbildung, am Arbeitsplatz und im Alltagsleben unverzichtbar, ebenso der Umgang mit Büchern. In medienpädagogischen Projekten liegt der Schwerpunkt jedoch deutlich auf dem Erlernen eines kompetenten Umgangs mit den neuen oder elektronischen Medien. Dies wird auch von politischer Seite erkannt und unterstützt. Medienkompetenz als Schlüsselqualifikation für die Informations- und Kommunikationsgesellschaft soll vor allem über die neuen Medien bezogen werden. Die Medienarbeit mit dem Buch ist rückläufig, schon aus dem Grund, dass die Forderung nach Medienpädagogik meist erst mit einem öffentlichen Aufbegehren gegen potenzielle Mediengefahren wach wird. Und diese verkörpern momentan die elektronischen Medien. Das Buch wird zum vernachlässigten Medium.
Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg, Veranstaltung: Theoretische und Empirische Forschung zum Lernen, Sprache: Deutsch, Abstract: Es steht außer Frage, dass die Computertechnik seit fast einem halben Jahrhundert einem massiven Fortschritt unterliegt. Im Bereich der Pädagogik manifestierte sich diese technische Entwicklung in Form immer neuer Lern- und Lehrmethoden. Mit Bezug auf das Seminarthema sollen in der vorliegenden Arbeit die theoretischen und empirischen Erkenntnisse zum computergestützten Lernen elaboriert werden. Ein Blick in die Geschichte verrät, dass das Lernen am Computer nicht neu ist. So beschreibt Wolfgang Hochheimer bereits 1963 in der Zeitschrift Spiegel die Vorzüge sogenannter Lehrmaschinen, die im Vergleich zum klassischen Unterricht „erkennbar zeitsparend und leistungssteigernd schulisches Lernen“ fördern (Hochheimer, 1963, S. 69). Im Aufschwung der fast in Vergessenheit geratenen pädagogischen Kybernetik gipfelte die Anwendung der Lehrmaschine im programmierten Unterricht. Die Grundidee, den Computer als didaktisches Hilfsmittel zu nutzen, ist hochaktuell und findet sich im Zuge konstruktivistisch orientierter Lerntheorien im E-Learning wieder. Unter dem E-Learning versteht man Lernformen, die sich auf computerbasierte Informations- und Kommunikationstechnologien stützen (vgl. Brinkmann, 2000, S. 166) Die folgende Arbeit soll die einflussreichsten Lernparadigmen seit dem Behaviorismus skizzieren, den jeweiligen Lernbegriff darstellen und am Beispiel einer computergestützten Didaktik veranschaulichen. Die Wirksamkeit der jeweiligen didaktischen Methoden soll zusätzlich durch ausgewählte Studien eingeschätzt werden. Am Ende der Arbeit soll die Frage geklärt werden: Wie entwickelten sich die jeweiligen Lernparadigmen (Behaviorismus, Kognitivismus, Kybernetik und Konstruktivismus) und in welche Art und Weise manifestierten sie in der Form computerbasierender Didaktik? Im Verlauf dieser Arbeit werden die Entwicklungen der Lernparadigmen vom Behaviorismus (Kapitel 1) über die pädagogische Kybernetik (Kapitel 2) und dem Kognitivismus (Kapitel 4.) bis hin zum Konstruktivismus (Kapitel 5) aufgezeigt. Im Fokus stehen dabei die Hauptdenkrichtungen. Zu den jeweiligen Paradigmen wird die daraus resultierende Didaktik am Beispiel computergestützter Unterrichtsmethoden erläutert und kritisch analysiert (u.a. Kapitel 3). Am Ende der Arbeit werden die Erkenntnisse resümiert und gegenübergestellt (Kapitel 6).
Examensarbeit aus dem Jahr 2000 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2,7, Bergische Universität Wuppertal (FB Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Schriftliche Hausarbeit im Rahmen der Ersten Staatsprüfung für das Lehramt für die Primarstufe. Aus der Einleitung: Unübersehbar haben die sogenannten Neuen Medien Einzug in den Lebensalltag unserer Gesellschaft gehalten. Hat das Fernsehen noch viele Jahre Zeit gebraucht, eroberten die Computer unsere Lebenswirklichkeit in den letzten Jahren in geradezu atemberaubendem Tempo. Da Schule immer auch Antwort auf den vorgegebenen Lebensalltag von Kindern sein muss und zugleich zur Bewältigung dieses Alltags beitragen - erziehen - soll, ist heute die Auseinandersetzung mit den Fragen um den Umgang und Einsatz von PC und Internet an den Schulen unumgänglich. Die vorliegende Arbeit will einen Beitrag zu dieser Auseinandersetzung leisten. Dabei geht es vor allem um die Beantwortung der Fragen: Welche Auswirkungen haben die neuen Medien auf die Lebenswelt resp. Lebenswirklichkeit der Kinder? Wie weit verändern die neuen Medien das Lernen bzw. die Lernkultur in der Grundschule? Welcher Einsatz neuer Medien ist im Zusammenhang mit dem Erziehungsauftrag von Schule sinnvoll, welcher nicht?...
Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Pädagogische Hochschule Kärnten Viktor Frankl Hochschule, Veranstaltung: E-Learning, Sprache: Deutsch, Abstract: Aktuelle informations- und kommunikationstechnologische Entwicklungen bieten vielfältige Möglichkeiten für ein erfolgreiches virtuelles Lehren und Lernen und stellen eine digitale, pädagogische Infrastruktur zur Verfügung, mit deren Hilfe neue Lehrkulturen, differenzierende didaktische Konzepte für heterogene Gruppen und selbstorganisierende Formen kooperativen Lernens umgesetzt werden können. Diese Arbeit gibt einen Überblick über mögliche Anwendungsfelder digitaler Medien und Methoden im tertiären Bildungsbereich am Beispiel der Pädagogischen Hochschule Kärnten.
Inhaltsangabe:Einleitung: Fittkau und Maaß (2008) führten im Jahr 2007 eine schriftliche Internet-Umfrage (25. WWW-Benutzer-Analyse (W3B)) zu den Personen, die Second Life aktiv nutzen, durch. Die Stichprobe umfasste 100.272 deutschsprachige Personen (vgl. Fittkau und Maaß 2008b, Übersicht zum Report, www). 71,4% der gesamten Internet-Nutzer (m/w) war die virtuelle Welt Second Life ein Begriff. Junge Menschen unter 20 Jahren waren mit 83,7% der größte Teil der befragten Personen. Knapp darauf folgten junge Erwachsene im Alter von 20-29 Jahren mit 82,0%. Insgesamt war Second Life zu der Zeit mit 75,3% Männern bekannter als Frauen (67,2%). Second Life ist heutzutage nicht nur sehr bekannt, sondern hat auch den Einstieg in den Sektor Bildung geschafft. Die Universität Duisburg-Essen führte beispielsweise im Sommersemester 2009 erneut ein Seminar in Second Life durch, in der sie auch mit entsprechendem Land und Universitätsgebäuden vertreten ist. Um teilnehmen zu können, haben sich die Teilnehmer auf dieser Plattform angemeldet und einen sogenannten 'Avatar' mit Phantasienamen kreiert. Mit diesen virtuellen Stellvertretern sind die Studenten (m/w) der Dozentin in Second Life gegenüber getreten. Die Kommunikation hat via Ton und Schrift stattgefunden, während je nach Anforderung zusätzlich die Avatare gesteuert wurden. Die Teilnehmer (m/w) hatten bei der Wahl und Gestaltung ihrer Avatare vielfältige Möglichkeiten und konnten sie an persönliche Präferenzen anpassen. Die Avatargestaltung erhebt jedoch keinen Anspruch auf reale Übereinstimmung mit dem Menschen, der den Avatar nutzt. Daraus resultiert das Problem, dass die jeweilige Lehrperson auf Basis ihres individuellen Avatars wahrgenommen wird. So kann der erste Eindruck von dem Avatar, ob bewusst oder unbewusst, darüber entscheiden, ob die Teilnehmer (m/w) den Seminarleiter (m/w) als kompetent einschätzen, innerhalb der Veranstaltung mitarbeiten und von den Erfahrungen und Inhalten profitieren oder nicht. Bisherige Avatarstudien befassten sich beispielsweise mit der Identitätsbildung und der Ähnlichkeit zwischen Nutzer (m/w) und Avatar. Bisher blieb jedoch offen, welche Avatare sich als Stellvertreter (m/w) für Lehrpersonen in virtuellen Welten wie Second Life eignen. Unter Eignung wird hierbei verstanden, dass die Avatare als positiv, genauer kompetent, eingeschätzt werden, damit die Lernenden den Lehrpersonen, die durch die Avatare wirken, Respekt entgegenbringen und damit sowohl die Mitarbeit [...]
Inhaltsangabe:Einleitung: Unsere Welt, unser Leben, alles was jeden Menschen umgibt, alles ist Geschichte und besteht aus Geschichten. Geschichte(n) nicht nur in einem historischen Kontext, sondern erzählte und erzählbare Geschichte(n). Was wären die Weltreligionen ohne die Überlieferung ihrer Geschichten? Was z.B. das Christentum ohne die Bibel, die [in der evangelischen Fassung] aus 66 Büchern besteht, und jedes einzelne dieser Bücher aus vielen kleinen und großen, losen und verbunden erzählten Geschichten. Aus dieser Sicht basiert jede Religion auf Stories. Wird Geschichtenerzählen somit als Kultivationsprinzip verstanden, kann gesagt werden, dass wir die Geschichten geschaffen haben und die Geschichten uns. Der Wert des Erzählens von Geschichten ist in diesem Sinne unschätzbar. Ein Zitat von Murakami soll die Kraft und Wirkung von Geschichten an dieser Stelle beschreiben: Diese vor über tausend Jahren geschriebenen fantastischen Geschichten [Märchen aus 1001 Nacht] sind lebendiger und fesselnder als die unzähligen gesichtslosen Menschen, die vor dem Bahnhof herumwimmeln. Wie kann das nur sein? Es ist mir ein Rätsel . Das vorliegende Werk wendet sich einer spezifischen Art des Geschichtenerzählens zu, dem Digital Storytelling. Die Kernelemente dieser digitalen Art der Erzählkunst liegen in der Narration, der Dramaturgie und der Interaktivität. Das Ziel der Arbeit ist eine differenzierte Beschreibung von Grundlagen, wie und warum Geschichtenerzählen funktioniert und wie es in digitaler Hinsicht angewandt werden kann. Dafür werden die Grundlagen der Narration und der Dramaturgie dargestellt. Weil insbesondere Interaktivität Digital Storytelling von anderen Erzählarten unterscheidet, fließt dieser Themenbereich mit ein. Eingehen werde ich ebenfalls auf den Themenbereich Didaktik. Diesbezüglich stellt sich die Frage, ob oder welche didaktischen Besonderheiten es beim Digital Storytelling zu beachten gibt, z.B. wie die Lernmotivation beim Benutzer gesteigert werden kann. Nach einem Fallbeispiel werden die erworbenen theoretischen Grundlagen in einem praktischen Beispiel münden. Dieses Beispiel soll die Konzeption einer multimedialen Anwendung für die Mitarbeiterschulung für Verkäufer sein. Somit liegt sie im Bereich des Edutainment. Insbesondere im Ausbildungs- und Weiterbildungsbereich, zu der auch die Mitarbeiterschulung gezählt werden kann, wird Digital Storytelling für eine effiziente Vermittlung spezifischen Wissens [...]
Inhaltsangabe:Einleitung: Die vorliegende Arbeit handelt von dem kindlichen Umgang mit den Themen Alter, Krankheit und Tod. Zentraler Gegenstand der Betrachtung ist dabei die Kinderbuch-Literatur, als eine von vielen Möglichkeiten der thematischen Berührung in der Lebenswelt von Kindern. Wie die Literatur im Allgemeinen ist auch sie darstellendes und vermittelndes Medium zugleich. Das bearbeitete Thema eröffnet so zwei grundsätzliche Aspekte Alter, Krankheit und Tod als Objekt der Darstellung und die Vermittlung an die jungen Leser, bzw. Betrachter, also das Warum und Wie dieser Darstellung. Es soll daher auch zweierlei Fragestellungen nachgegangen werden: Erstens, ob und inwiefern sich die gewählte Thematik in der Kinderbuch-Literatur repräsentiert findet. Zweitens, ob und inwiefern die Kinderbuch-Literatur als eine Möglichkeit des thematischen Zugangs geeignet ist. Die Zielsetzung dieser Arbeit liegt, neben einer möglichst umfassenden Beantwortung dieser Fragen, in dem Versuch, die gewonnen Erkenntnisse in einem konkreten Projekt zu vereinen. Nicht der literaturwissenschaftliche Blick, sondern vielmehr die interdisziplinäre Sichtweise, die uns die Soziale Arbeit eröffnet, kann und soll dieser Betrachtung zu Grunde liegen. Gang der Untersuchung: Gegliedert ist der Kern dieser Arbeit in einen theoretischen, einen praxisorientierten und einen praktischen Teil, dazwischen werden die Ergebnisse mit einem eigenen Teil gewürdigt: Zunächst folgt, als Fundament für weitere Überlegungen, mit Teil II ein theoretischer Überblick zu den relevanten Gesichtspunkten, die sich aus den obigen Fragestellungen ergeben. In Teil III schließt sich dann eine Darstellung wesentlicher Aspekte an, die sich nun an der (sozial)pädagogischen und literarischen Wirklichkeit orientieren. Jetzt wird es möglich: Die zusammengefassten Rückschlüsse präsentieren uns Antworten auf die gestellten Fragen und fließen in Empfehlungen für die praktische Umsetzung ein (Teil IV). Der praktische Teil V bildet so die Kür dieser Arbeit hier soll beschrieben werden, wie die erzielten Ergebnisse greifbar werden können und damit ihren Niederschlag in der Praxis finden. Der gewählte inhaltliche Schwerpunkt dieser Arbeit liegt dabei auf dem Altersaspekt das Alter selbst, altersbedingte Krankheiten und der Tod im Alter sowie die Verbindung dieser Themen zu der Enkel-Generation und deren Spiegelung in der Kinderbuch-Literatur. Die Selbstverständlichkeit, die eigentlich - aber manchmal [...]
Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Universität Bielefeld, Veranstaltung: Die neuen Helden - Animationsfilm und Digitales Kino Nr. 250162, 4 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Hausarbeit widmet sich dem Oberthema „Helden im Film“. Dieses Themenfeld wird eingegrenzt auf die Frage nach der Vorbildfunktion von Heldenfiguren im Film „The Running Man“ aus dem Jahr 1987. Neben einer Kurzbeschreibung der Handlung des Filmes und einigen Informationen zum Hauptdarsteller Arnold Schwarzenegger sollen auch die Unterschiede zwischen Film und der Literaturvorlage „Menschenjagd“ betrachtet werden.
Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Berufsakademie Sachsen in Breitenbrunn, Veranstaltung: Medienpädagogik, Sprache: Deutsch, Abstract: In der heutigen Zeit ist das Internet für junge Menschen nicht nur selbstverständlich, sondern vielmehr Bestandteil ihres Lebens. Mehrmals täglich gehen Jugendliche ins Internet, um sich z.B. mit Freunden zu verabreden oder sogar neue Kontakte zu schließen. Dafür nutzen sie Internetportale und Chatprogramme. In der offenen Kinder- und Jugendarbeit kann man in unserer Einrichtung dieses Phänomen der häufigen Internetnutzung täglich beobachten. Der erste Gang ist an den Computer, um ins Internet zu gehen. Bei den Kindern kann man beobachten, dass sie keine Nachrichten schreiben, sondern Portale zum Spielen besuchen. (z.B. www.jetztspielen.de) Bei den Jugendlichen sieht man, dass sie sofort Chatprogramme (z.B. ICQ) oder Internetportale, wie schüler.cc öffnen, um mit anderen Menschen in Kontakt zu treten. Anhand der JIM-Studie, welche die Medienwelt und den Medienalltag 12 – 19 Jähriger dokumentiert, möchte ich meine Beobachtungen mit denen der Studie vergleichen und auswerten. Des Weiteren habe ich einen Fragebogen entwickelt und ein Interview durchgeführt, um detaillierter an Motive und Hintergründe der Selbstdarstellung zu gelangen. Die Auswertung der von den Jugendlichen genutzten Internetseiten und – portale war ein wichtiger Bestandteil meiner Studienarbeit, da dort Bilder und eigen verfasste Inhalte beschrieben werden. Das Internet bietet die Möglichkeit leicht und unkompliziert mit anderen in Kontakt zu treten. Für die meisten Jugendlichen ist das Internet oft die einzige Chance neue Menschen kennenzulernen, da sie in der Realität (z.B. Schule) kaum in der Lage sind andere anzusprechen. Dieser neue Weg der Kommunikation durch das Medium Internet ist in der heutigen Zeit nicht mehr wegzudenken. Aus diesem Grund habe ich für meine Studienarbeit das Thema: „Inszenierte Selbstdarstellung von Jugendlichen in der Offenen Kinder- und Jugendarbeit im Internet“ gewählt.
Inhaltsangabe:Einleitung: Patrick Süskinds polarisierende Geschichte stand nach ihrem Erscheinen 1985 über 316 Wochen an der Spitze der Lesercharts. Das Parfum wurde in 46 Sprachen übersetzt und über 15 Millionen Exemplare wurden bisher verkauft, ein beispielsloser Erfolg seit Remarques Im Westen nichts Neues, der die Kritiker zur Einführung der neuen Kategorie des ‘Longsellers’ greifen ließ. Besonders im Schulkontext der späten 80er und bis zur Jahrtausendwende hinein setzte der Roman seine beachtenswerte Präsenz fort und avancierte zu einer kanonischen Lektüre für den Deutschunterricht. 2006 gelangte das Werk dann wieder in den Fokus der Öffentlichkeit, als der Regisseur Tom Tykwer seine Romanversion auf die Kinoleinwand brachte. Über den qualitativen Gehalt dieser Adaption mag und muss man streiten - auch im Deutschunterricht. Das Medium ‘Buch’ hat mit dem Medium ‘Film’ einen produktiven und keinesfalls konkurrierenden Partner bekommen, deren gemeinsamen Einsatz im Deutschunterricht ich als sehr fruchtbar erachte. Denn als mittlerweile ‚vierte literarische Großgattung’ impliziert der Spielfilm im Textbegriff der Germanistik seit nun mehr zwei Jahrzehnten. Von einem ‚offenen Austauschverhältnis mit den Printmedien’ wird gesprochen, denn während auch derzeit zahlreiche gedruckt-literarische Vorlagen in Filmen adaptiert werden, wirken sich umgekehrt seit nunmehr 100 Jahren auch Kinofilme und ihre Ästhetik auf die schriftliche Erzählweise aus. Eine Behandlung auch der Filmadaption in einem didaktischen Unterrichtsentwurf, in dessen Fokus Süskinds Roman steht, erachte ich daher für unumgänglich. In dieser Arbeit werden in einem ausführlichen literaturwissenschaftlichen Teil zunächst all jene Aspekte aufgezeigt, die in dem nachfolgenden Unterrichtsentwurf thematisiert werden. In dieser Sachanalyse steht eindeutig der didaktische Schwerpunkt im Vordergrund, weshalb davon abgesehen wurde, die gesamte verfügbare wissenschaftliche Sekundärliteratur zum Roman, zur Person des Autors sowie zum Begriff der Postmoderne zu zitieren. Vielmehr wird hier eine sorgsame Auswahl aus dieser getroffen. Überdies werden nur jene Aspekte aufgegriffen, deren thematische Essenz auch im Unterricht Anwendung findet. Nach weiteren Betrachtungen zur Gattungsdiskussion, dem Erzählstil Süskinds und zwei möglichen Interpretationsansätzen folgt im didaktischen Teil dieser Arbeit der Entwurf einer Unterrichtssequenz zum Roman. Dabei sind die einzelnen Stunden vom Einstieg bis zur [...]
Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, FernUniversität Hagen (Mediendidaktik), Sprache: Deutsch, Abstract: Für das Modul „Praxis der Mediendidaktik“ wurde als Projekt ein Girls’Day geplant, durchgeführt und evaluiert. Ziel des Projektes ist es, den Girls’Day im Sinne der Ziele der Veranstaltung durchzuführen und zu evaluieren. Die Evaluation soll mögliche Schwachstellen aufweisen und das Projekt auf seine Ziele hin überprüfen. Ziel der Veranstaltung Girls’Day ist es, Mädchen für technische und naturwissenschaftliche Berufe nachhaltig zu begeistern und dafür Interesse zu wecken, so dass diese Berufe in ihre Berufswahl mit einbezogen werden. Seit 2001 findet der Girls’Day mit wachsender Beteiligung in Deutschland statt. Am Airbus Standort Stade, an dem das Projekt durchgeführt wurde, fand 2011 der neunte Girls’Day statt. In technischen Berufen fehlt vermehrt der Nachwuchs und auch Mädchen sollen für diese Berufszweige begeistert werden. Der Girls’Day stellt mit dem Besuch eines technischen Unternehmens, einer Hochschule oder einem Forschungszentrum die Möglichkeit dar, Berufe im technischen Bereich kennen zu lernen und Hemmschwellen für diese Berufsbilder abzubauen. Die Schulbildung und Abschlüsse von jungen Frauen sind sehr gut und können damit den Bedarf an qualifiziertem Nachwuchs mit abdecken. Innerhalb der Veranstaltung des Girls’Day wurde das Bewerbertraining von mir neu konzipiert und durchgeführt. Die Überarbeitung dieses Workshops hat das Ziel, einen höheren Erfolg im Bezug auf Bewerbungen für die möglichen technischen Berufe bei Airbus sicher zu stellen. Zusätzlich wurde die Evaluation in Form eines Fragebogens überarbeitet. Als erstes gibt diese Arbeit einen Überblick über die Praktikumsstelle, d. h. das Arbeits- und Aufgabenfeld, das Unternehmen und die Rahmenbedingungen sowie eine Analyse der Zielgruppe. Im Anschluss wird der Handlungsablauf des Projektes detailliert durch die Beschreibung der Planungs-, Durchführungs- und Auswertungsphase dargestellt. Weiter werden das durchgeführte Projektmanagement, die statt gefundene Qualitätssicherung und die Ergebnisse der Evaluation erläutert. Abschließend gebe ich ein kurzes Fazit mit Ausblick auf die zukünftige Gestaltung des Girls’Day.
Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2,0, Pädagogische Hochschule Weingarten (Lehramt an Grund- und Hauptschulen), Veranstaltung: Kinder und Fernsehen, Sprache: Deutsch, Abstract: Meine Hausarbeit über das Verschwinden der Kindheit bezieht sich auf das gleichnamige Buch von Neil Postman. Unter zu Hilfenahme weiterer Literatur zum Thema beschäftigt sich der erste Teil der Arbeit mit der Entstehung und der Geschichte der Idee Kindheit, da diese zum Verständnis von Neil Postmans Ansicht und Meinung über deren Verschwinden wichtig ist. (Gibt es Kindheit schon immer? Wie entstand Kindheit? Was unterscheidet das Kind vom Erwachsenen? Heißt Erwachsen sein, mehr zu wissen?) Wie es laut Postman zum Verschwinden der Kindheit kommt und Indizien, die er dafür anführt, werden im zweiten Teil vorgestellt. (Wie hängen Fernsehen und das Verschwinden der Kindheit zusammen? In welchem Zusammenhang stehen Fernsehen und Jugendkriminalität?) Im dritten Teil wird anhand Rogges Buch „Kinder können Fernsehen“ eine zu Postman sehr gegensätzliche Meinung skizziert. (Hilft Fernsehen Kindern, Probleme zu lösen? Wie wird ihr tägliches Leben dadurch beeinflusst?)
Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Leopold-Franzens-Universität Innsbruck (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Diplomarbeit betrachtet das Thema Kommunikation am Arbeitsplatz Krankenhaus durch unterschiedlichste Brillen. Umfangreiche kommunikationswissenschaftliche als auch dialogpädagogische und betriebssoziologische Literatur bilden das grundlegende Material, mit dem gearbeitet wurde. Durch neue, zum Teil ungewohnte Herangehensweisen an die Thematik entstand eine breit angelegte Arbeit, die ein komplexes Bild der möglichen Kommunikationsformen zwischen Arzt und Pflegeperson gibt. Den Übergang vom theoretischen zum empirischen Teil bildet der Text "The Doctor-nurse-game revisited" von Stein et. al. Drei amerikanische Ärzte beschreiben darin die Beziehung zw. Pflegepersonen und Ärzten als eine Art Spiel mit klar definierten Hierarchien, das zum Ziel hat, offene Konflikte zu vermeiden. Das Vertrauen von Patienten in die allmächtige Profession Medizin soll damit gestützt werden. Durch immer stärker spürbare Professionalisierungsbestrebungen von Pflegepersonen bekommt das "Doctor-nurse-game" neue Spielregeln. Solche Neuorientierungen gehen zwangsläufig mit dem Aufdecken von Statuskonflikten einher und zeigen sich am deutlichsten in veränderten Kommunikationsformen. Die zum Teil bedrückenden Forschungsergebnisse bestätigen die Vermutung, dass nach wie vor starke Machtstrukturen am Arbeitsplatz Krankenhaus existieren. Weder Pflegenden noch Ärzten gelint es, Konflikte aus einer Metaperspektive heraus zu betrachten. Da Interessenskonflikte meist mit Statuskonflikten verknüpft sind, ist es notwendig, auch die Beziehungsebene miteinzubeziehen. Erst dann kann symmetrische Kommunikation gelingen. Das Betrachten der Sachebene alleine wird der Komplexität dieser Konflikte nicht gerecht. Anhand qualitativer Leitfadeninterviews konnten etliche interessante Ergebnisse entschlüsselt werden. Diese wurden nicht nur der klassischen kommunikationswissenschaftlichen Literatur sondern auch philosophischen Überlegungen gegenübergestellt. Die Schwerstarbeit Kommunikation, die Pflegende jeden Tag erbringen, wird noch nicht als Arbeitsleistung anerkannt. Mittels Lewis Hyde und seiner Theorie des Gabentauschs wird zu dieser Problematik ein ungewohnter Bogen gespannt, der in der Dialogphilosophie Bubers seine Fortsetzung findet. Die Forschungsergebnisse sind insofern mit Vorsicht zu betrachten, da nur Diplomiertes Pflegepersonal interviewt wurde. Die Sicht der Ärzte zu diesem Thema fehlt.
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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, Fachhochschule Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung 2. Definition: Selbstverteidigung 3. Philosophie vom Wing Tsun 4. Notwendigkeit des Themas 5. Notwendigkeit der Praxisstunde 6. 3-Phasen-Modell 6.1 Phase 1: Grenzen ziehen 6.2 Phase 2: Grenzen bewachen 6.3 Phase 3: Grenzen verteidigen 7. Beschreibung der Praxisstunde 8. Beschreibung der Übungen 9. Festlegung und Begründung des Schwerpunktes Sechs Schritte zur Sicherheit 10. Auswertung und Bewertung der Praxisstunde 11. Literaturliste 1. Einleitung Wir haben das Thema Selbstverteidigung für Frauen und Kinder ausgewählt, da wir denken, dass es, unter dem Gesichtspunkt des Themenschwerpunktes Gewalt, eines der relevantesten Themen ist. In der Praxisstunde bieten wir den Teilnehmern präventive und effektive Techniken, um sich in unangenehmen Situationen selbst schützen zu können. Mit Hilfe der Kampfkunst „Wing Tsun“ und einer professionellen Trainerin dieser, bringen wir den Anwesenden die praktischen Übungen näher. 2. Definition: Selbstverteidigung Selbstverteidigung ist eine verhältnismäßige Reaktion mit körperlichen Mitteln auf einen ungerechtfertigten Angriff. Selbstverteidigung bedeutet, in Notwehr zu handeln und alle notwendigen Mittel zu nutzen, um einen Situation zu beenden, aus der für den Verteidiger schwerwiegende körperliche oder seelische Verletzungen entstehen können. Selbstverteidigung und somit einen eigene Anwendung von körperlicher Gewalt stehen immer als letztes einzusetzendes Mittel zur Verfügung. (M. Korn, 2006, S.15) 3. Philosophie vom Wing Tsun Wing Tsun (WT) ist ein Kampfsystem, dass vor über 250 Jahren in China von einer Nonne entwickelt wurde und nach ihrer ersten Schülerin „Yim Wing Tsun“ benannt ist. In Zeiten, in denen Auseinandersetzungen meist mit dem Tod ausgingen, war es besonders für Frauen wichtig sich als schwächere Person gegen eine Stärkere zu verteidigen. Das Prinzip ist es, die Kraft des Gegners für seine eigenen Zwecke zu nutzen und dabei auf Show und Akrobatik zu verzichten. Bis heute ist die Grundidee die selbe geblieben: Intelligente Technik besiegt rohe Kraft. Heut ist WT weltbekannt und die kompromisslosen Techniken sind auf den alltäglichen Weg ausgerichtet worden. Nun wird viel Wert darauf gelegt die richtige Gestik, Mimik und das Einschätzen von gefährlichen Situationen zu trainieren...
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Osnabrück, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Medium der Computerspiele ist heutzutage weit verbreitet und längst gehört es nicht mehr zur Ausnahme, wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer oder eine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen und dafür das konventionelle Spiel mit Freunden oder „draußen“ zu vernachlässigen. Studien belegen die steigende Präsenzzeit, die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen, um damit in die nicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos und besorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken, einer förmlichen Dekadenz des traditionellen Spiels, mit Sorge erfüllt, ob den jenes „unbewegliche“ Spiel vor dem Bildschirm pädagogisch wertvollen Ansprüchen gerecht wird. Es stellt sich die Frage, ob Heranwachsende mit zunehmender Präsenz vor dem Bildschirm dennoch die nötigen sozialen Komponenten erwerben, die für ein intersoziales Miteinander nötig wären. Aufgrund schrecklicher Vorfälle an Schulen, die von Jugendlichen begangen worden sind, avancierte der Aufenthalt in der Virtualität als Sündenbock. Nach Angabe vieler Printmedien, Online-Nachrichtendiensten und TVReportagen1 wurde bekannt, dass sämtliche Jugendliche, die einen Amoklauf verübten, sich mit sogenannten „Killerspielen“ in ihrer Freizeit beschäftigten. Es entstand eine Debatte über Verbot und Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele2, so dass auch Studien auftauchten die verdeutlichten, dass nicht nur Spiele, die Gewalt in Spielen verherrlichen, sondern Computerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzer der vermeintlich gefährlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr und den aggressionsfördernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debatte keine tatsächliche Gewissheit vorliegt, ob und inwiefern Videospiele Einfluss auf den Nutzer haben, soll in dieser Arbeit die Fragestellung behandelt werden: „Steigert der Gebrauch von Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?“. Dazu ist es allerdings erforderlich den zur Debatte stehenden Gegenstand, das Videospiel an sich, zu aller erst zu betrachten, bevor auf theoretischen Grundlagen der Wirkungsforschung etwas über seinen Einfluss und Wirkung auf Jugendliche gesagt werden kann. Hierzu wird im folgendem das methodologische Vorgehen erläutert.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1.0, Justus-Liebig-Universität Gießen (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Leben in einer postmodernen Gesellschaft bedeutet sich täglich weiterzubilden um den Anschluss nicht zu verlieren, um immer auf dem neuesten Stand zu bleiben in einer sich täglich weiterentwickelnden Welt. Ohne Medien wäre das wohl kaum zu schaffen, so genügt schon ein Blick in die Tageszeitung um zu wissen, was in der Welt geschieht. Wer kein Geld für die gedruckte Version der News ausgeben möchte, ist im Internet inzwischen auch gut beraten: viele Zeitungsartikel sind hier auch online abrufbar. Um sich einen groben Überblick über das Geschehen in der Welt zu verschaffen, genügt es schon, sich die täglichen Fernsehnachrichten anzuschauen. Insgesamt sind die neuen Medien keine „Monster“, die unsere Jugend verderben. Handys beispielsweise sind nicht nur unnützlich, schließlich können wir so mit unserem Kind in Kontakt bleiben. Natürlich behindern diese modernen Erfindungen den Alltag vieler Lehrer: So dient das Handy im Unterricht nicht selten dem SMS schreiben mit der Freundin in der ersten Bankreihe. Zu meiner Zeit schrieben wir uns „Zettelchen“, kleine Botschaften, die im Unterricht unauffällig hin- und hergereicht wurden. Ziel war dabei damals ebenso wie heute, mit der Freundin, von der man angesichts zu vieler Gespräche und Albernheiten weggesetzt wurde, über andere zu lästern oder die Jungs in der Klasse zu bewerten- teenagertypische Dinge eben. Auch das „Computerspielen sollte nur eine spaßvolle Ergänzung der bisherigen Freizeitbeschäftigung sein und nicht die Freizeit dominieren“ (Lerchenmüller- Hilse/ Hilse 1998, S.84).
Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Technische Hochschule Köln, ehem. Fachhochschule Köln (Institut für Medienforschung und Medienpädagogik ), Veranstaltung: Medien- und kulturpädagogische Grundlagen 1, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Hausarbeit möchte die Analyse und Bewertung einer Kinder- und Jugendfernsehserie leisten, welche sich vor allem an die Zielgruppe der 10- bis 13-järigen Heranwachsenden richtet. Die der Arbeit zugrunde liegende Episode der Fernsehserie „Doctor Who“, „The Girl In The Fireplace“, wurde 2005 im Auftrag der British Broadcasting Corporation (BBC) produziert. Zentrale Figur der Serie ist ein Zeitreisender der Gattung der Timelords vom Planeten Gallifrey, der sich selber nur „The Doctor“ nennt. Als letzter Überlebender der Timelords reist er zusammen mit einer weiblichen Begleiterin durch Raum und Zeit. Hierbei benutzt er die TARDIS (Time And Relative Dimensions In Space), bei der es sich um ein Raumschiff handelt, welches auch die Zeitdimensionen durchfliegen kann. Auf ihren Reisen erfüllt der Doktor Missionen gegen Monster, für Gerechtigkeit und vor allem für die Kontrolle der Grenzen zwischen den Parallelwelten.
Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Pädagogische Hochschule Weingarten, Veranstaltung: Ausgewählte Themen des fächerverbindenden Unterrichts mit geografischen Inhalten, 11 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Hauptseminararbeit „Sim City 4 – auch eine Schulsoftware?“ stellt nach einigen einleitenden Worten die Freizeitsoftware Sim City 4 vor, erklärt die grundlegenden Funktionen und kommentiert zentrale Fragestellungen. Um beurteilen zu können, inwiefern das Spiel als Schul- bzw. Lernsoftware bezeichnet werden kann, folgt eine anschauliche Definition der Begriffe sowie die Verdeutlichung allgemeiner sowie fachbezogener Ansprüche des Fächerverbundes EWG an im Unterricht einsetzbare Software. Nach dem Hauptteil der Arbeit, der Evaluation der Software, in welcher auf verschiedene technische, didaktische und methodische Details eingegangen wird, folgt ein Resümee der behandelten Gesichtspunkte.
Magisterarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, Universität Augsburg (Professur für Medienpädagogik), Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Im Verlauf dieser Arbeit soll zuerst die Veränderungen des Stellenwertes des Radios im Verlauf der aufkommenden Medienkonkurrenz anhand von bisher durchgeführten Untersuchungen theoretisch dargestellt werden. Damit soll die Bedeutung des Radios im heutigen Alltag von Jugendlichen beleuchtet werden. Weiterhin wird die Stellung des Radios mit dem neu entstandenen Musikfernsehsendern gegenüber gestellt. Diesen breiten theoretischen Überlegungen folgt eine quantitative Studie, welche die gewonnenen Erkenntnisse einer ersten Überprüfung unterzieht. Dabei soll erforscht werden, welche Attraktivität jeweils von den beiden Medien Radio und Musikfernsehen ausgeht und welche Funktionen sie für die Jugendlichen erfüllen, um schließlich zu klären, welchen Stellenwert das Radio trotz der Musikkanäle heute noch für Jugendliche hat.
Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst - Fachhochschule Hildesheim, Holzminden, Göttingen (Sozialpädagogik), Veranstaltung: Medien in der sozialpädagogischen Praxis mit Kindern und Jugendlichen an ausgewählten Beispielprojekten, Sprache: Deutsch, Abstract: Zwei sehr interessante, unterschiedliche sozialpädagogische Medienprojekte werden vorgestellt. Zum einen geht es um das Radioprojekt "Hertz Junior", bei dem Kinder Wissenschaft für Kinder und Jugendliche verständlich im Radio präsentieren (z.B. "Was ist Genetik?", "Was macht ein Astronom?", "Was ist Neuroinformatik?"). Dadurch soll Wissenschaft einer breiten Öffentlichkeit von jungen aber auch erwachsenen Hörern zugänglich gemacht und Neugier geweckt werden. Der Transfer gelingt vor allem dadurch, dass die Kinder selbst die wissenschaftlichen Themen aufbereiten. Schülerinnen und Schüler der Laborschule Bielefeld gestalten alle zwei Wochen eine eineinhalbstündige Live-Sendung. Das Radioprojekt ist Teil ihres frei wählbaren Projektunterrichts an der Bielefelder Laborschule Die Sendung wird Mittwoch nachmittag von den Kindern in den Räumen des CampusRadio Bielefeld produziert. Zwei medienpädagogisch geschulte Teams von Studierenden und Festangestellten betreuen die Sendung. Das zweite Projekt ist das Medienprojekt "What's up?" ein Internetmagazin aus dem Münchner Westen. Entwicklung einer stadtteilbezogenen Internetplatform für den Münchner Westen unter weitgehender Miteinbeziehung von Kindern und Jugendlichen - als Teil einer lokalen Kinderöffentlichkeit. Wie informieren sich Kinder? Woher wissen sie, was in ihrer Stadt oder in ihrem Viertel passiert? Wie kommen Kinder an für sie relevante Informationen und ihre Altersgruppe betreffende Nachrichten? Nur etwa ein Drittel der in einer Münchner Studie im vergangenen Jahr befragten 1200 Kinder kennt die spezifischen Kinder-Veranstaltungskalender oder Broschüren. Das Internetmagazin "What's Up?" bietet kostenlose Information von Kindern für Kinder per Internet. Meinungsbildung, Information, Austausch und Öffentlichkeit der Kinderwelt "Münchner Westen" sollen auf diese Weise hergestellt werden.
Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, Technische Universität Chemnitz (Pädagogik des E-learning und der Neuen Medien), Veranstaltung: Medienpädagogik, Sprache: Deutsch, Abstract: Medien gehören neben Familie, Schule und peer groups in der heutigen modernen Informationsgesellschaft zu einer wichtigen Sozialisationsinstanz. In diesem Rahmen kommt es vermehrt zu Werbeeinblendungen, die sich speziell an Kinder richten und denen Eltern und Pädagogen kritisch gegenüber stehen. Kinder lassen sich von bunten Bildern und lauten Klängen faszinieren und manipulieren. Inwieweit das kindliche Publikum Werbebilder durchschaut, soll in vorliegender Arbeit thematisiert werden. Speziell wird darauf eingegangen, wie Kinder gegenüber Werbung eingestellt sind, wie sie Werbebilder verstehen und erleben bzw. was sie sich für die eigene Ausformung ihrer Persönlichkeit aus der Werbung herausfiltern (Kap. 5). Nachdem die Notwendigkeit medien- und konsumpädagogischer Arbeit ausführlich dargelegt wurde, werden Lösungsvorschläge hinsichtlich der Vermittlung von Werbekompetenz aufgezeigt. Hierbei sollen Anregungen für einen didaktisch wertvollen Schulunterricht auf der Grundlage von Materialen des Vereins Media Smart gegeben werden. (Kap. 6) Neben den erzieherischen Institutionen Schule und Kindergarten wird im Schlussteil der entscheidende Einfluss der Familie bei der Heranbildung eines kritischen und werbekompetenten Konsumenten bewusst gemacht. (Kap. 7)
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, FernUniversität Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: 1 Einleitung Soziale Netzwerke haben in den vergangenen Jahren eine enorme Popularität er-reicht. Ob Xing, LizzyNet oder Facebook, Clipfish, MyVideo oder YouTube – für jede Zielgruppe, so erweckt es den Eindruck, findet sich eine passende Anwen-dung. So gibt es inzwischen - allein im deutschsprachigen Raum - mehr als 150 dieser so genannten „Social Networks“ (vgl. Ertelt, 2008, S. 52). Laut eigener An-gaben ist die Online-Community „SchülerVZ“ Deutschlands meistgenutztes und größtes soziales Netzwerk, in dem sich heutige Schülerinnen und Schüler präsen-tieren und untereinander vernetzen können, was die JIM-Studie aus dem Jahr 2009 bestätigt (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, 2009, S. 46). Sehr zum Leidwesen vieler besorgter Eltern, wird dabei oftmals der eigene Körper zur Selbstdarstellung der Jugendlichen in Szene gesetzt. So finden sich in vielen Profilangaben körperbetonte Inszenierungen des Users, die nach Meinung der Er-ziehenden oder Medienpädagogen so besser nicht im Netz kursieren sollten. Spä-testens hier stellt sich die Frage, inwiefern sich die Heranwachsenden den Risiken ihrer Online-Aktivitäten und den Folgen ihrer Offenherzigkeit – sowohl im Um-gang mit persönlichen Daten als auch mit dem Einstellen von Fotos – bewusst sind und ob bzw. wie Eltern ihre Kinder dahingehend beeinflussen können, verantwor-tungsvoll und medienkompetent zu handeln. Diesen Fragen soll am Beispiel des sozialen Netzwerks SchülerVZ nachgegangen werden. Am Ausgangspunkt der vorliegenden Arbeit stehen daher zunächst die Charakteristik der Generation 2.0 und damit im Zusammenhang stehende, relevan-te Begrifflichkeiten. Nach der Eingrenzung des Themas auf das soziale Netzwerk „SchülerVZ“ und ein Überblick über das Nutzungsverhalten von Jugendlichen soll dargestellt werden, aus welchen Gründen heraus solche Plattformen genutzt wer-den und welche Risiken damit verbunden sind. Das vierte Kapitel beschäftigt sich mit der moralischen Urteilsfähigkeit von Jugendlichen, bevor die Einflussmög-lichkeiten von Erziehungsberechtigten erörtert werden. Der letzte Abschnitt stellt die Schlussbetrachtung dar.
Diplomarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,5, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Von zentraler Bedeutung für die Ausführungen in der vorliegenden Arbeit ist die Hypothese, dass künftig zum einen der Journalismus pädagogische Aufgaben, wie das Selektieren von Informationen, das Schaffen von Wissensgrundlagen und die Förderung von Reflexion übernehmen könnte (Vgl. Dr. Bernhofer, 2003: 23), während sich auf der anderen Seite die Pädagogen, in erster Linie die Lehrer, an die veränderten Lernbedingungen, die eine informationstechnisch vernetzte Schule mit sich bringt, anpassen müssen. Dies könnte geschehen, indem pädagogische Lehrkräfte Aufgaben des Journalismus wie Recherche, Redaktion, Herausgabe und Moderation von Kommunikationsprozessen übernehmen (Vgl. ebd.). Eine wichtige Rolle spielt in diesem Zusammenhang der Aspekt der Entgrenzung, der beide Systeme gleichermaßen betrifft. Bildungs- und Lernprozesse finden längst nicht mehr nur in den dafür geschaffenen Institutionen statt, sondern gehören zur täglichen Praxis vor Ort - also dort, wo das Gelernte angewendet werden soll - im Betrieb und im Unternehmen. Weiterbildungsmaßnahmen wie Sprach- und IT-Kurse werden häufig betriebsintern angeboten. Der Journalismus muss sich ebenfalls mit dem Phänomen der Entgrenzung auseinandersetzen. Gründe für das Auflösen von Grenzen sind "vor allem die Ökonomisierung, Kommerzialisierung und Einführung des Internets, also ökonomische und technische Randbedingungen" (Neuberger, 2004: 4). Das Internet, dessen Nutzerzahlen seit Anfang 2011 auf über zwei Milliarden angestiegen sind – womit etwa ein Drittel der Weltbevölkerung online ist –, ermöglicht es, dass eine nahezu undefinierbar große Menge an Informationen frei zugänglich ist. Der Online-Journalismus hat gegenüber dem herkömmlichen Medium Zeitung den Vorteil, unmittelbare Aktualität zu gewährleisten. In der vorliegenden Arbeit werden die Pädagogik und Journalismus hinsichtlich des strukturellen Wandels in der Wissensgesellschaft näher beleuchtet. Die beiden Disziplinen werden als soziale Systeme angesehen, da in ihnen „Handlungen mehrerer Personen sinnhaft aufeinander bezogen werden und dadurch in ihrem Zusammenhang abgrenzbar sind von einer nichtdazugehörigen Umwelt. Sobald überhaupt Kommunikation unter Menschen stattfindet, entstehen soziale Systeme“ (Luhmann, 2008: 210). Die Pädagogik ist der Motor der Bildung und damit ein entscheidender Faktor, um die zentrale Ressource unserer Gesellschaft, das Wissen, qualitativ zu sichern.
Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2,7, Ruhr-Universität Bochum (Pädagogik), Veranstaltung: Proseminar, 9 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Am Vormittag des 26. April 2002 – kurz vor den schriftlichen Abiturprüfungen - stürmte der 19jährige Robert Steinhäuser bewaffnet in seine ehemalige Schule, das Gutenberg- Gymnasium in Erfurt und veranstaltete ein Blutbad. Er erschoss 13 Lehrer, zwei Schüler, einen Polizisten und schließlich sich selbst. Zwei weitere Schüler, die den Amoklauf überlebt hatten, begingen später Selbstmord. Diese Tat, welche als Amoklauf von Erfurt durch die Medien ging führte in der Öffentlichkeit zu hitzigen Diskussionen um Gewalt in den Medien. Als Grund wurde angeführt, dass der junge Amokläufer den Großteil seiner Freizeit mit dem Spielen von Ego-Shootern1 und dem Ansehen von gewaltverherrlichenden Filmen verbracht hatte. Synonym für die mediale Gewalt, der diese verheerenden Folgen angelastet wurden, wurde das Computerspiel „Counter Strike“. „In Kriegs- und Schießspielen wie Counter-Strike geht es in erster Linie darum, einen Gegner mit Hilfe eigener Waffenarsenale (Panzer und Kampfhubschrauber, aber auch Messer und Beile) auszuschalten und möglichst rasch zu vernichten. Je schneller dies geschieht und je mehr Gegner getötet werden, umso höher ist der Highscore.“2 Die Medien (und darunter fallen seit einigen Jahren auch PC-Spiele wie „Counter-Strike“), ihre Darstellung und Wirkung sind Gegenstände wissenschaftlicher Betrachtung in der Pädagogik. Diese Hausarbeit hat sich zum Ziel gesetzt durch das Auswählen zweier gegensätzlicher Positionen das seit dem Amok-Lauf von Erfurt so in die öffentliche Diskussion geratene Spiel „Counter-Strike“ im Zusammenhang mit Sozialisation und der Identitätsbildung in der Adoleszenz zu beleuchten.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Osnabrück, Sprache: Deutsch, Abstract: Seitdem Deutschlands größtes Boulevardblatt BILD im Juni 2006 unter dem Titel „Warum zeigen immer mehr Menschen ihre privaten Sexfilme im Internet?“ über youporn.com berichtete, ist diese zu einer der meistgeklicktesten Webseiten Deutschlands geworden. Nach Angaben von alexa.com, das aufgrund des verursachten Datenverkehrs Rankings erstellt,fällt youporn.com weltweit auf Platz 772 und in Deutschland sogar auf Platz 273. Aber nicht nur youporn.com sondern auch zahlreiche andere Porno-Plattformen bieten ihre Dienste kostenfrei, ohne wirkliche Altersprüfung im Internet an und dank bezahlbarer Internetflatrates und Highspeedinternet passiert das sogar in einer sehenswerten Qualität. Nebenbei erhalten sogenannte ,Porno-Rapper‘, wie ,Frauenarzt‘, ,Sido‘ o.ä. mit Titeln wie ,Spreiz deine Beine‘ oder dem ,Arschficksong‘ auf musikalischem Wege Einzug in die Kinderzimmer. Sie transportieren dabei nicht nur stark pornographisiertes Vokabular, sie vermitteln auch gleichzeitig eine menschen- (insbesondere aber auch frauen-) verachtende Einstellung zu Sexualität. Jugendliche müssen nicht auf einen glücklichen Zufall, wie ihn Chandler und Joey erlebt haben warten, sie müssen auch nicht mehr nach alten Pornoheftchen in Papiercontainern suchen, sich auf der Suche nach pornographischem Input auf ältereGeschwister oder Freunde verlassen oder ,zufällig‘ auf die geheime elterliche Pornosammlung stoßen, durch den technischen Fortschritt ist neuer Input permanent möglich. Die immer stärker werdende Sexualisierung der Medien und der Gesellschaft und die damit verbundene befürchtete Veränderung von Geschlechterrollen und -stereotypen beunruhigt Jugendschützer und Pädagogen. Im Juni 2006 erschien im Magazin ,Stern‘ ein Artikel mit dem Titel: „Sexuelle Verwahrlosung: Voll Porno! - Wenn Kinder nicht mehr lernen, was Liebe ist“, welcher eine Welle der Entrüstung über die ,heutige Jugend‘ in Deutschland auslöste. Gleichzeitig erschien ein Buch mit dem Titel „Deutschlands sexuelle Tragödie. Wenn Kinder nicht mehr lernen, was Liebe ist.“ vom evangelischen Pastor und Leiter des Vereines Arche e.V. Bernd Siggelkow, der bereits im Jahr zuvor massenwirksam auf Deutschlands vergessene Kinder hinwies, und mit seinem zweiten Werk an Einzelfallbeschreibungen die schrecklichen Schicksale von sexuelle verwahrlosten Jugendlichen präsentiert. Seitdem reiht sich eine schwarzmalende Nachricht über die sexuell verrohte Jugend von heute an die nächste...
Inhaltsangabe:Einleitung: Die Art der Nutzung moderner Kommunikationsmittel, insbesondere bei Kindern und Heranwachsenden, wird regelmäßig von verschiedenen Instituten und Vereinigungen erhoben. Meist handelt es sich bei den Untersuchungen um Fragebogenstudien. Sie resümieren eine gesteigerte Internet- und Handynutzung von Kindern und Jugendlichen in den letzten 10 Jahren. Hatten 1999 nur 13 % der 6- bis 13-Jährigen Erfahrungen mit dem Internet gemacht, so stieg der Anteil der Kinder, die das Internet nutzten, kontinuierlich auf 68 % im Jahr 2005. Ein Viertel von ihnen chattete regelmäßig. 2005 besaß fast jedes zweite Kind ein eigenes Handy. Die zunehmende Verbreitung moderner Medien unter Minderjährigen birgt eine Reihe von Gefahren. Eine 2005 vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen durchgeführte Befragung von 17.000 Neunt- und 6.000 Viertklässler im westdeutschen Raum weist auf einen negativen Zusammenhang zwischen der Nutzungsintensität neuer Medien (Fernsehgerät, Spielekonsole) und den schulischen Leistungen hin. ‘Je stärker die Präferenz für Mediengewalt ausfällt und je höher die Medienzeiten der Schüler, desto negativer wirken sich diese Faktoren auf die Schulleistungen aus’. Das Spielen gewalthaltiger Video- und Computerspiele sowie der Konsum solcher Filme führe zudem zu einer erhöhten Gewaltbereitschaft und zu einer allgemeinen Befürwortung männlicher Gewalt. Mößle, Kleimann, Rehbein und Pfeiffer beobachteten negative Auswirkung durch entwicklungsbeeinträchtigende Video- und Computerspiele und nicht altersgerechte Filme auf die kognitive Leistungsfähigkeit. In diesem Zusammenhang wären jedoch neben den nicht altersgerechten Inhalten der zeitliche Aufwand der Spiele zu diskutieren, welchen die Kinder weder durch Bewältigung schulischer Aufgaben noch mit einer altersgemäßeren Freizeitgestaltung verbringen. Dazu zählt auch die Vernachlässigung sportlicher Aktivitäten, was zu physiologischen Defiziten (z.B. Erhöhung des Körperfettanteils, Störungen des Herz-Kreislaufsystems usw.) führen kann. Eine weitere Gefahr birgt der nicht adäquate Umgang mit dem Internet. Neben dem Risiko, das Opfer von Online-Betrug oder Kreditfallen zu werden, steigt auch die Gefahr in Kontakt mit Pädosexuellen zu geraten. Diese scheinen sich zunehmend bei der Kontaktaufnahme zu potentiellen (kindlichen) Opfern der Internetbereiche ‘Chat’ und ‘E-Mail’ zu bedienen. Während vor der Verbreitung des Internets Pädosexuelle Kinder direkt an Spiel- und [...]
Inhaltsangabe:Einleitung: Die mobile Kommunikation ist aus unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Seit große Teile der Bevölkerung über ein Mobiltelefon verfügen, findet Kommunikation nicht mehr nur in geschützten Räumen wie Wohnhäusern und Büros statt, sondern immer mehr im öffentlichen Raum. Überall auf der Straße, in der U-Bahn oder auf dem Sportplatz sieht man Menschen mit einem Handy am Ohr. Sie vereinbaren Termine, geben ihren augenblicklichen Standort durch, teilen mit, wie der Tag gelaufen ist oder wann sie nach Hause kommen. Dabei scheint es sie nicht zu stören, dass sie Geschäftliches, Privates oder gar Intimes öffentlich machen. Dieser Freizügigkeit trägt auch der größte deutsche Telefonanbieter Rechnung: Die geschlossene Telefonzelle gehört der Vergangenheit an, nur noch nach allen Seiten offene Telefonsäulen werden installiert. Vor allem bei Jugendlichen ist das Handy beliebt. Nach der aktuellen Jugend-Information, Multi-Media-Studie, kurz JIM-Studie 2005, des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (mpfs) besitzen heute 92 Prozent der 12- bis 19-Jährigen ein Mobiltelefon. Dabei sind die weiblichen Jugendlichen mit 94 Prozent etwas besser ausgestattet als ihre männlichen Altersgenossen mit 90 Prozent. Bei den 12- bis 13-Jährigen verfügen 84 Prozent über ein Handy. Am liebsten versenden die Jugendlichen mit ihren Handys kurze Textnachrichten über den Short Message Service (SMS). Dass sich dieser Dienst steigender Beliebtheit erfreut, belegen die Statistiken der Bundesnetzagentur zum Versenden von SMS: Lag die Zahl der versendeten SMS 1998 noch bei 600 Millionen, so waren es sieben Jahre später, 2005, bereits 20,6 Milliarden. Besitzer aktueller Handymodelle können viel mehr als nur Textbotschaften versenden und Telefonate führen. Wer ein UMTS-fähiges Handys besitzt, kann dank der schnellen Datenübermittlung von bis zu 384 Kilobit pro Sekunde (kbit/s) Videotelefonate führen oder Fernsehprogramme auf dem Handydisplay anschauen. Er kann mit der eingebauten Kamera Fotos mit einer Auflösung von mehr als drei Megapixeln schießen und diese sogleich mit dem Multimedia Messaging Service (MMS) an Freunde verschicken. Die Möglichkeiten wachsen auch mit den immer größer werdenden Speicherkapazitäten der Handys. So ist in die neuen Mobiltelefone oft ein MP3-Player für die Lieblingsmusik und ein Radio für die neuesten Nachrichten vom Tage integriert. Ausstattungsmerkmale wie Kalender, Telefonbuch, Wecker, Internetbrowser und [...]
Essay aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Seminar Schloss Bogenhofen, Sprache: Deutsch, Abstract: Wir leben in einer Zeit, in der einem Jugendlichen mit einem Mausklick die ganze Welt offen steht. Mit ihren guten sowie auch mit ihren schlechten Fassetten. Jugendlichen und Kindern sind im Word Wide Web keinen Grenzen ausgesetzt und werden somit – gewollte oder ungewollt – mit Informationen und Material konfrontiert die ihrem Alter nicht entsprechen, was dazu beiträgt, dass der Charakterentwicklung eines Jugendlichen Steine in den Weg gelegt werden. Das Resultat ist – Verlust der Moralischen Sensibilität. Der Grund warum ich mich ausgerechnet mit diesem Thema befasse, ist der, dass ich beobachte wie immer öfter Jugendliche und in zwischen schon Kinder sich diesem Einfluss aussetzen und daran „Spaߓ finden. Ich möchte die Konsequenzen einer solchen Aussetzung aufzeigen und meine Meinung zum Thema Schutz und Verantwortung der Eltern sowie der Kirche erläutern.
Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Bielefeld (Fakultät für Erziehungswissenschaften), Veranstaltung: Vertiefung Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Einleitung "LIFE IS IN THEIR HANDS - DEATH IS ON THEIR MINDS! It EXPLODES Like 12 Sticks of Dynamite." So wurde der Film „Die 12 Geschworenen“ von Sidney Lumet beworben. Und das zurecht, ist er doch wirklich wie eine Stange intellektuellen Dynamits. Er wirft viele philosophische, soziologische, juristische und psychologische Probleme auf. Unter jedem dieser Gesichtspunkte ließe sich der Film gewinnbringend analysieren. In dieser Hausarbeit will ich einen Vorschlag machen, wie „Die 12 Geschworenen“ (von nun an mit D12G abgekürzt) im Rahmen des Philosophie- oder Ethikunterrichts genutzt werden kann. In Kapitel 2 lege ich meine Gründe dar, warum ich D12G im genannten Kontext für wertvoll halte. Dann möchte ich auf die vorbereitenden und einleitenden Themen eingehen, die vor der Vorführung besprochen sein müssen und einige Hinweise dazu geben, wie man den Film in sinnvolle Abschnitte teilen kann, um den zeitlichen und didaktischen Beschränkungen gerecht zu werden – das wird der Inhalt des 3. Kapitels. Das nächste wird eine Charakteranalyse der Geschworenen enthalten, die sich jedoch auf ihre Überzeugungen und Argumentationsmuster beschränkt. Das 5. Kapitel wird dann auf die Inhalte und Formen des Unterrichts eingehen, der auf die Vorführung folgt. Anschließend habe ich noch einen Vorschlag für zwei Arbeitsblätter zum Mitschreiben während des Films und eine dem Internet entnommene (von mir leicht veränderte) Sequenzanalyse angefügt. Letztere ist nur der besseren Übersicht wegen mit in die Arbeit aufgenommen worden.
Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2,3, FernUniversität Hagen, Veranstaltung: Modul 2 - (Bildungswissenschaftliche) Voraussetzungen für den Einsatz von neuen Lehr- und Lernformen, Sprache: Deutsch, Abstract: Neue Medien – allen voran der Computer – spielen sowohl in unserem beruflichen als auch privaten Alltag eine immer größere Rolle. Diese Veränderungen betreffen unsere gesamte Lebenswirklichkeit. Menschen verbringen immer mehr Zeit vor Bildschirmen und in der virtuellen Realität. Für die junge Generation der so genannten „digital natives“ ist die ständige Kommunikations- und Informationsmöglichkeit selbstverständlich und die Nutzung von SMS, E-Mails, Instant-Messengers oder sozialen Netzwerken wie z.B. facebook nicht mehr weg zu denken und im normalen Leben fest verankert. Auch das Lernen hat sich verändert. Durch die Digitalisierung ist Wissen nicht nur anders darstellbar, sondern auch jederzeit an jedem Ort verfügbar und vor allem nicht an einen personalen Vermittler gebunden. Digital learners sollen nicht mehr aufbereitetes Wissen „konsumieren“, sondern müssen in der Lage sein, „zur Ver-fügung stehende Informationen und Kenntnisse zu nutzen, diese sinnvoll zu filtern und damit effiziente Lernresultate zu erreichen“ (Veen & Jacobs, 2005, zitiert nach Bastiaens et al., 2012, S. 13f.). So wird Medienkompetenz zur Schlüsselqualifikati-on, um an der Wissensgesellschaft, in der „Wissen“ als zentrale Ressource verstanden wird, partizipieren zu können. Das hierfür nötige und somit häufig postulierte lebenslange Lernen stellt neue Anforderungen an Lernwerkzeuge, für die E-Learning auf den ersten Blick die ideale Lösung zu sein scheint. Der Einsatz computer- und netzbasierter Lerntech-nologien (E-Learning) spielt vor diesem Hintergrund eine immer größere Rolle. E-Learning wurde in den letzten Jahren sowohl inhaltlich als auch technisch kontinuierlich weiterentwickelt und stellt inzwischen eine echte Ergänzung zum Präsenzlernen dar. Die Einsatzgebiete liegen in allen Bildungsbereichen, von der Schule, der beruflichen Aus- und Weiterbildung über die Erwachsenenbildung bis hin zur Hochschullehre. Durch die technische Entwicklung in der Informations- und Kommunikationstechnologie, wie z.B. digitalisierte Lerninhalte, multimediale Darstellungsformen, vor allem aber der Vernetzung der Lehrenden und Lernenden durch das so genannte Web 2.0 ist es möglich neue Lernformen zu etablieren, die einerseits breit einsetzbar und andererseits individualisierbar sind. So können bei der Konzeption von Lernszenarios individuelle Voraussetzungen und Kompetenzen berücksichtigt werden (Kimpeler, 2010)...
Masterarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Alice-Salomon Hochschule Berlin , Veranstaltung: Biografisches und Kreatives Schreiben, Sprache: Deutsch, Abstract: "Alle Gebrauchsmöglichkeiten des Wortes allen zugänglich zu machen – das erscheint mir als ein gutes Motto mit gutem demokratischen Klang. Nicht, damit alle Künstler werden, sondern damit niemand Sklave sei." (Gianni Rodari, 1973) Masterarbeit "Kreatives Schreiben und Medienpädagogik. Schnittstellen" Abstract: Der Mensch hat verschiedene Kulturtechniken entwickelt, um sein Wissen zu archivieren und an kommende Generationen weiterzugeben. Grundlegend dafür sind Schrift und Bild, deren Entschlüsselung allerdings nicht naturgegeben ist, sondern des Wissens und der kulturellen Bildung bedarf. Mit der Digitalisierung und der Erfindung des Internets wird der Zugriff auf das kumulierte Wissen Ende des 20. Jahrhunderts revolutioniert und dafür eine neue Kulturtechnik, der Hypertext, entwickelt. Damit ändern sich vertraute Kommunikationsstrukturen, doch die Bedeutung der traditionellen Kulturtechniken Lesen und Schreiben wird eher gestärkt. Gleichzeitig gewinnt die bildliche Darstellung (Fotos, Videos, Grafiken, Infografiken, 3-D-Animationen, Collagen, Layouts, Tabellen etc.) an Gewicht. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dieser Konvergenzbewegung zwischen Schrift und Bild unter dem Aspekt der Geschichte der Medienpädagogik und des Kreativen Schreibens, spürt deren strukturellen Gemeinsamkeiten nach und fragt, inwieweit sich diese beiden Disziplinen im Zusammenwirken bereichern und zu einem selbstbestimmten und kreativen Umgang mit der aktuellen Medienlandschaft beitragen können.
Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2,3, Universität Leipzig (Institut für Kommunikations- und Medienwissenschaften), Veranstaltung: Mars oder Venus - Geschlechterrollen im Fernsehen, Sprache: Deutsch, Abstract: „Wenn im Kino die Erregung steigt, geht es auf der Leinwand nur selten richtig zur Sache, denn wahre Erotik findet in unserer Phantasie statt.“ Dies besagt zumindest die Theorie, nach der sich der verhüllte Erotikfilm deutlich vom Porno mit all seinen nackten Tatsachen unterscheidet. Die Frage nach dem tatsächlichen Unterschied ist nicht nur interessant, sondern auch medienpädagogisch sehr wichtig. Schließlich hängt von der Unterscheidung der Erotik von der Pornographie ab, was im Fernsehen gezeigt werden darf und was nicht. Der Rundfunkstaatsvertrag legt fest: „Sendungen sind unzulässig, wenn sie pornographisch sind.“ (§ 184 StGB) Diese Formulierung ist jedoch sehr schwammig, da Pornographie und Erotik nicht so einfach abzugrenzen sind. Historisch gesehen hat die Pornographie ihren Ursprung in den griechischen Wörtern „porne“ und „graphos“, was besagt, dass sich die Pornographie anfänglich mit der Darstellung von Leben und Sitten der Prostituierten und ihren Kunden in Schrift und Bild beschäftigte. Heute spricht man im Fernsehen von Pornographie, wenn die Häufigkeit der sexuellen Aktivität zunimmt, während die Befriedigung abnimmt, wenn der Geschlechtsverkehr mit häufig wechselnden Sexualpartnern erfolgt und wenn Frauen in den Darstellungen zur Ware und zum reinen Lustobjekt erniedrigt werden. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass bei der Pornographie die Intention der sexuellen Reizwirkung im Vordergrund steht. Anders ist das bei der Erotik, denn hier steht die seelische und sinnliche Form der Liebe im Rampenlicht. Ursprung der Erotik war der griechische „eros“, der Gott der Geschlechtsliebe und Sohn der Liebesgöttin Aphrodite, der mit seinen Pfeilen Götter und Menschen trifft, die daraufhin von Liebessehnsucht, Wonne und Liebesschmerz heimgesucht werden. Der Begriff „Erotik“ umfasst demnach Zärtlichkeit und Geborgenheit vereint mit Sinnlichkeit und Leidenschaft. Vergleichend kann man sagen, dass die Grenzen zwischen Pornographie und Erotik offensichtlich fließend sind, denn in beiden Fällen geht es um die Darstellung von Sexualität und Geschlechtsverkehr und so müssen das Erotische und das Pornographische zusammenwirken, denn während das eine das Begehren schürt, betont das andere die Befriedigung. Herauszufinden, ob der Unterschied zwischen Erotik und Pornographie wirklich so deutlich ist und in welche Geschlechterrollen Mann und Frau im Genre des Erotikfilms gepresst werden, war Ziel unserer Gruppenarbeit.
Projektarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1.0, , Sprache: Deutsch, Abstract: Angeboten wird die umfangreiche Dokumentation des bundesweit sehr populären und beachteten Schulprojektes "Saubere Handys". Hintergrund der Projektentwicklung war das Auftauchen von Gewaltvideos auf Schülerhandys an einer Niedersächsischen Grund- und Hauptschule. Die ungewöhnliche gute praktische Begegnung im Rahmen medienpädagigischer Unterichtsarbeit, unter besonderer Berücksichtigung der Einbindung der beteiligten Schüler und Schülerinnen als "Experten", sorgte ebenso für bundesweites Interesse, wie die Einbindung der sogenannten "Neuen Medien". Das Projekt wurde vielfach im Rahmen gewaltpräventiver Arbeit prämiert und die Idee bundesweit multipliziert.
Forschungsarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Ruhr-Universität Bochum (Pädagogik), Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Unsere Analysen widmen sich dem Schnittpunkt zwischen konstruktivistisch konnotierten Subjekts- bzw. Lehr-Lernkonzeptionen und deren Berücksichtigung für die Gestaltung von Softwarearchitekturen. Aufzuzeigen wird sein, in welcher Weise und in welchem Ausmaß eine Verwertung konstruktivistischer Theoreme Sinn macht und ob ihrerseits eine Übersetzung bzw. „Digitalisierung“ möglich ist. Ziel ist auch, die Relevanz des konstruktivistischen Paradigmas für eine Neubelebung der Allgemeinen Didaktik zu bestimmen. Zunächst ist es angebracht, das Forschungsfeld dieser Arbeit exemplarisch abzustecken. Das erste Kapitel dient demzufolge dazu, einen Überblick zu geben über einige zentrale Aspekte des E-Learning. Dabei werden in kritischer Absicht jene Themen vorgestellt, denen maßgebliche Relevanz für die Bearbeitung unserer Aufgabenstellung zukommt. In einem zweiten Teil soll die Vielgestaltigkeit eines Radikalen Konstruktivismus transparent gemacht werden. Konstruktiv verweist dabei nicht auf den Umstand, dass es menschenmöglich ist, lebensdienliche Artefakte schaffen bzw. konstruieren zu können. In erkenntnistheoretischer Hinsicht ist die Radikalität dieser Position deshalb bedenklich, weil sie dem Machersubjekt attestiert, Welten schaffen zu können. Auf welche Weise dieser Schluss gerechtfertigt wird, sollen Exkursionen in die Bereiche Philosophie, Kybernetik, Neurophysiologie und Kognitionsbiologie nachzeichnen. Nach diesen Vorüberlegungen liegt die Vermutung nahe, dass der Konstruktivismus ein gänzlich anderes Verständnis von Lehren und Lernen besitzt, als z.B. die behavioristische Psychologie. Die dadurch stattfindende theoretische Neukonturierung des Lehrer-Schülerverhältnisses spielt zumal eine Rolle für die Konzeption elektronischer Lernhilfen. Anhand bedeutsame Aspekte des Online- Lernens wird aufgezeigt, inwiefern diese geeignet sind, Lernen á la Konstruktivismus zu ermöglichen. Schließlich wollen wir in einem letzten Schritt zeigen, warum die verheißungsvolle Rede von Radikalität eher einem „Strohmann“ (Groeben, 1998: 153) gleicht und der Konstruktivismus seine Rolle als althergebrachtes Konzept in neuem Gewand durchaus überzeugend spielt.
Masterarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2,1, Universität Bielefeld, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Masterarbeit geht es um die pädagogische Qualität einer beliebten Fernsehsendung, nämlich Mickey Maus Wunderhaus. Pädagogische Qualität kann viele Aspekte beinhalten, diese Arbeit beschäftigt sich insbesondere mit dem Bildungsgehalt dieser Sendung. Im Theorieteil werden grundsätzliche Probleme der Qualität im Kinderfernsehen vorgestellt, aktuelle medienpädagogische und medienpsychologische Forschungsergebnisse zum Thema Kinderfernsehen erörtert und die Qualität im Kinderfernsehen allgemein definiert. Den Abschluss des Theorieteils bildet eine Auflistung von Kriterien, anhand derer die Kindersendung Mickey Maus Wunderhaus hinsichtlich ihrer pädagogischen Qualität im anschließenden Praxisteil untersucht wurde.
Unterrichtsentwurf aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Rostock, Veranstaltung: Grundlagen II, 0 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Vor dem Produktionsbeginn stand die Überlegung: für welche Lernenden sollen diese Inhalte aufbereitet sein. Wie viel Vorwissen besteht bei den Lernenden? Ist die Eigenmotivation ausreichend für selbstgesteuertes Lernen? Inwieweit müssen tutorielle Begleitungen gewährleistet werden und sind die technischen Voraussetzungen für selbstgesteuertes Lenen bei der Zielgruppe vorhanden? Abschließend bleibt zu klären, wie hoch die Bereitschaft ist, Anfangschwierigkeiten zu bewältigen. Die Zielgruppe ist aufgrund des vorgegebenen Themas nur sehr wenig mit dem Umgang von Computern vertraut und besteht deshalb nur aus einer Gruppe von 12 Personen. Im wesentlichen wird auch der Genderaspekt berücksichtigt, so dass eine gleiche Anzahl von Frauen und Männern in der Gruppe vertreten sind. Die Lernenden, überwiegend deutschsprachig, nehmen in ihrer Freizeit an der Weiterbildung teil. Der Bedarf für das Kurselement „Einführung in den Windows Desktop“ ist wie folgt formuliert: [...]
Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Universität Augsburg (Institut für Medienpädagogik), Sprache: Deutsch, Abstract: Einleitung Was sind Multi User Dungeons (MUDs)? Die Antwort ist schnell gefunden: MUDs sind Computer-Rollenspiele, also nichts anderes als ein Zeitvertreib für vorwiegend junge Menschen, die auf diese Art der Unterhaltung stehen. Oder verbirgt sich mehr dahinter? Bei der Recherche findet man schon bald Hinweise auf das angebliche Potential, das in MUDs steckt. Aber warum soll ein Computerspiel, bei dem es nicht um Gewalt geht, Auswirkungen auf die Persönlichkeit eines Spielers haben? Mit dieser Frage habe ich mich in dieser Seminararbeit auseinandergesetzt. Zunächst will ich erläutern, wie MUDs überhaupt funktionieren, ehe ich mich mit den angeblichen Auswirkungen befasse. Im abschließenden Teil möchte ich meine Ergebnisse noch einmal zusammenfassen und bewerten. Ziel des Spiels Das Ziel besteht darin, Aufgaben und Rätsel zu lösen, wofür der User bzw. seine Figur Punkte bekommt, die nötig sind, um in der MUD-Hierarchie aufzusteigen. Man arbeitet sich gewissermaßen vom Lehrling zum Chef empor. Die höchste Position ist die des so genannten Magiers, der allerdings nicht mehr mitspielen darf, sondern administrative Aufgaben übernimmt und als Schiedsrichter darauf achtet, dass die Regeln eingehalten werden. Er kann sogar Strafen aussprechen, zum Beispiel einen Spieler ausschließen. Die Hauptaufgabe besteht aber darin, in Absprache mit den anderen Magieren neue Landschaften und Rätsel zu erschaffen. Dafür muss der Spieler die Programmiersprache LPC lernen. Kommunikation während des Spiel Die Kommunikation läuft ähnlich ab wie in einem Chat-Room: Man kann seine Mitteilungen entweder an bestimmte Figuren bzw. deren Spieler richten oder an alle Figuren, die sich im selben virtuellen Raum befinden. Dafür gibt es unterschiedliche Befehle, die mittels Tastatur eingegeben werden. Es können auch Gefühle und körperliche Signale übermitteln werden (Grinsen, Lachen, Schreien). In den meisten MUDs wird in englischer Sprache kommuniziert. Die Unterhaltung findet auf zwei Ebenen statt: über das Spielgeschehen oder über das „reale“ Leben der User. Hierfür existieren bestimmte Kürzel, so dass der Empfänger der Nachricht sofort weiß, worum sich der Inhalt dreht.
Examensarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, 64 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Besonders im Frühjahr des Jahres 2006 kommt es in den Medien wiederholt zu Berichterstattungen mit diesen und ähnlichen Titeln: „Gewaltvideos auf Handys entdeckt: Schule greift ein“ „Handy-Razzia in Schule – Pornos, Gewalt und Nazi-Propaganda“ „CSU für Handy-Verbot an Schulen“ Diese Schlagzeilen berichten von einem Trend, der sich innerhalb kürzester Zeit und von Erwachsenen unbemerkt unter Jugendlichen entwickelt hat. Es ist ein Trend, der eng mit der technischen Weiterentwicklung der Medien zusammenhängt, speziell dem Internet und dem Handy. Und es ist ein Trend, der in den Medien zwar sicherlich verzerrt dargestellt wird, aber dennoch absolut besorgniserregend ist. Jugendliche nutzen ihr Handy, um gewalthaltige und pornographische Videos zu sammeln und untereinander zu verbreiten bzw. eigene Gewalthandlungen zu filmen. Gewalt- und Pornodarstellungen in Medien ist keine neue Problematik, hat allerdings in Form der Handyvideos eine andere Qualität bekommen. In erster Linie durch das Medium Internet ist eine schnelle und massenhafte Verbreitung solcher Inhalte möglich geworden, die sich auf jugendlichen Handys fortsetzt. Daneben nutzen Jugendliche das Medium Handy, um eigene reale Gewaltszenen zu inszenieren, zu filmen und zu verbreiten. Dieser Trend wurde in den Medien schnell als Happy Slapping bekannt.
Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Koblenz-Landau, Sprache: Deutsch, Abstract: Stichworte wie Generation @, Cyberjugend, Multimedia Generation Jugend umschreiben das heute vorherrschende Phänomen der Mediatisierung der Lebensphase Jugend. Während meines Studiums habe ich mich intensiv mit dem Zusammenhang der Mediennutzung im Jugendalter und der Identitätsarbeit auseinandergesetzt. Als ich im Jahre 2003 anfing zu studieren, war das Fernsehen noch das Medium, welches von den Jugendlichen am Häufigsten genutzt wurde. Doch nach dem Anwachsen der Nutzungsdaten des Internets im Jugendalter möchte ich auch dieses Medium verstärkt in den Blick nehmen. Das Internet ist mittlerweile zu einem notwendigen kulturellen Raum geworden. Nach den bisherigen Studienergebnissen, sind es der spielerisch-kommunikative Aspekt und die soziale Interaktivität, die das Medium Internet für Jugendliche attraktiv machen. Heutzutage übernehmen Online Communitys die wichtige Funktion der Darbietung von Gemeinschaftserfahrung. Unter diesem Aspekt möchte ich die Bedeutung des Internets aus pädagogischer Sicht darlegen und seine Chancen und Grenzen für das Jugendalter aufzeigen. In den letzten Jahren ist eine Fülle von Arbeiten und Studien zum Thema „Gefahren im Internet“ entstanden. Vor dem Hintergrund der Frage, welche Wirkungen die Medien auf die Rezipienten haben, wird das Internet immer wieder als eine Gefahr für die Entwicklung von Jugendlichen postuliert. Neue Studien haben jedoch gezeigt, dass sich Jugendliche kompetent im Internet bewegen und über die Gefahren, die das Internet bieten kann, informiert sind. So werde ich in meiner Arbeit eine andere Perspektive einnehmen und nicht nach den Wirkungen der Medien auf den Jugendlichen fragen, sondern danach, wie und wozu Jugendliche die Medien – insbesondere das Internet – nutzen. Welche Möglichkeiten (Chancen) und Grenzen bieten die Kommunikationsmöglichkeiten im Internet für ihre Entwicklung? Da die Identitätsarbeit eine der zentralen Aufgaben im Jugendalter ist, möchte ich meine Fragestellung eingrenzen auf: Wie nutzen Jugendliche die virtuellen Räume der Kommunikation für ihre Identitätssuche? Ist die computervermittelte Kommunikationsform „chatten“ pädagogisch vertretbar oder sogar wertvoll? Ich hoffe mit meiner Arbeit dazu beitragen zu können, dass das Thema der Chat-Kommunikation und der Identität eingehender untersucht und einseitige Hinweise auf die Gefahren der Internetnutzung hinterfragt werden.
Diplomarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2.0, Universität Hamburg, 152 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Mitte des 20. Jahrhunderts die ersten Computer entwickelt und hergestellt wurden, waren diese als Hilfsmittel gedacht um technische und wissenschaftliche Probleme schneller zu lösen. Mit der Entwicklung die der Computer innerhalb der letzten Jahrzehnte durchgemacht hat, war damals nicht zu rechnen. Durch derartige technologische Fortschritte, werden an Kinder und ihre Erziehungspersonen heutzutage recht hohe Anforderungen gestellt. Kinder stehen erst am Anfang ihrer kognitiven, emotionalen, moralischen und physischen Entwicklung. Die immer schnelleren Entwicklungen auf dem Medienmarkt im Allgemeinen und im Computerbereich im Speziellen, erhöhen die Anforderungen an die Nutzer dieser Medien zusätzlich. Jean Retschitzki und Jean-Luc Gurtner schreiben in dem Buch „Das Kind und der Computer“ dazu: „Die Zukunft im EDV-Bereich scheint uns umso schwieriger voraussehbar, als einerseits neueste Entwicklungen gar nicht vorausgeplant waren und Forschungsergebnisse, die von Spezialisten als vielversprechend gepriesen wurden, in der Praxis nie zur Anwendung kamen. Andererseits haben sich Tendenzen, die von Fachleuten nicht beachtet wurden, als besonders fruchtbar herausgestellt.“ (Retschitzki et. al. 1997; S.9) Der Computer als „Neues Medium“ bietet dem Lernenden vielfältige Möglichkeiten, welche für die Bildung von Bedeutung sein können. Computer gehören schon seit langem nicht mehr allein zu Arbeitsbereichen und Berufszweigen, die in irgendeiner Weise mit Informatik zu tun haben oder auf mathematische Aufgaben spezialisiert und festgelegt sind. Die heutigen Anwendungsprogramme - ob es sich um Textverarbeitung, Büroroutinen, Fotobearbeitung, Spiele oder Maschinensteuerung handelt - sind durch ihre grafischen Benutzeroberflächen und die Maus-Steuerung so bedienerfreundlich geworden, daß selbst Kinder schnell begreifen, welche Anwendung zu welchem Ergebnis führt. Dies graphischen Benutzeroberflächen ermöglichen es dem Lernenenden, durch Versuch - Irtum - erneutem Versuch - etc. Lernerfolge zu erzielen die sich von denen beim reinen Lesen und Verstehen, bzw Zuhören und Reproduzieren, unterscheiden. Inwieweit der Computer einen Einfluss auf die Veränderung von Lernprozessen haben kann, soll in dieser Arbeit untersucht werden.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Technische Universität Kaiserslautern, Sprache: Deutsch, Abstract: 1. Computer- und Videospiele – mehr als nur Killerspiele?! Der Computerspieler wird oft als „passive und hilf(hirn)lose Masse“ dargestellt, der den Spielen der Computerindustrie, deren Absatz in den letzten Jahren deutlich gestiegen ist (sie-he Abb. 1), hilflos ausgeliefert ist . Seit den Amokläufen von Littleton 1999 und Erfurt 2002 gibt es immer wieder Diskussionen über die Auswirkungen von Spielen auf den Spieler . Dabei stehen stets die negativen, agg-ressionsfördernden Folgen gewalthaltiger Spiele im Vordergrund. Bei Amokläufern werden stets Computer- und Hausdurchsuchungen gemacht, bei denen oft festgestellt wird, dass der Täter ein passionierter Killerspielspieler war . Spiele wie „Doom“ stehen dafür stellvertretend, in denen es das Ziel ist aus der Ego-Perspektive mit Waffengewalt alle im Bildschirm auftauchenden Menschen zu töten. Aber es gibt nicht nur Killerspiele, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) katego-risiert vierzehn verschiedene Spielsparten u.a. Jump n’Run, Action-Adventure und Strategie . Diese Arbeit greift diese drei genannten Genres auf und soll anhand dieser klären, ob Bild-schirmspiele nicht auch positive Konsequenzen, wie beispielsweise für das Lernen des Spielers haben können. Im Folgenden werden Begriffe wie Bildschirmspiele, Lernen und Kompetenz definiert. An-schließend werden negative und positive Medienwirkungskonzepte sowie das Medienwir-kungsmodell von Jürgen Fritz, dessen Theorie Grundlage dieser Untersuchung sein soll, er-läutert. Im Hauptteil soll anhand dreier Spiele aus drei verschiedenen Genres überprüft wer-den, welche Lernkompetenzen durch das Spielen bestätigt werden könnten. Abschließend werden die Ergebnisse zusammengefasst und es wird ein Ausblick gegeben...
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, FernUniversität Hagen (Kultur- und Sozialwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Minecraft ist ein bekanntes und beliebtes Computerspiel. Aus bildungswissenschaftlicher Perspektive wird ein Blick auf dieses Spiel als virtuelle Lernwelt geworfen und untersucht, welche Kompetenzen in dem Spiel gefördert werden können. Es wurden drei Interviews mit Kindern im Alter von 10 bis 12 Jahren geführt und anhand einer Inhaltsanalyse entscheidende Kompetenzen erfasst. Interessant für Eltern, Pädagogen und Spielinteressierte!
Diplomarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2,3, Johannes Gutenberg-Universität Mainz (Erziehungswissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Leitfrage dieser Arbeit soll sein, welche Voraussetzungen Lernportale für Grundschüler im Internet erfüllen müssen, um als pädagogisch wertvoll gelten zu können. Die Arbeit ist im Hauptteil in zwei Teile gegliedert. Im ersten, theoretischen Teil meiner Abfassung möchte ich zunächst die entwicklungs- und lerntheoretischen Grundlagen erläutern. Bei den entwicklungstheoretischen Grundlagen zur mittleren Kindheit konzentriere ich mich auf Piagets Entwicklungstheorie, der mit seiner umfassenden Theorie des Denkens und der Intelligenz die Entwicklungspsychologie auf dem Gebiet der kognitiven Entwicklung stark geprägt hat. Der lerntheoretische Abschnitt beginnt mit einer Darstellung vom Begriff des Lernens, bevor ich auf die drei klassischen Lernparadigmen und das Verständnis von Medien in ihren Konzepten eingehe. Der letzte Abschnitt des Theorieteils hat zum Ziel über die Darstellung der Dimensionen von Medien, des computerunterstützten Lernens und der Typisierung von Lernsoftware und Computerspielen, eine Definition darüber zu geben, was als Lernportal verstanden werden kann, wie es in die Medienlandschaft einzuordnen ist und was seine charakteristischen Merkmale und Vorteile sind. Der zweite, praktische Teil meiner Arbeit beginnt mit einer Aufstellung von Kriterien, die der Bewertung eines Lernportals dienen können. Diese Kriterien habe ich zu einem Bewertungsbogen zusammengefasst, den ich exemplarisch auf zwei ausgesuchte Lernportale, „scoyo“ und „Karlchen Krabbelfix“ anwenden möchte. Zunächst folgt eine Beschreibung des jeweiligen Lernportals, die aus einer Kurzbeschreibung und einer ausführlicheren Darstellung besteht. In der ausführlichen Darstellung sind beispielsweise Informationen zu den Preisen,der Aufgabengestaltung oder die Einflussmöglichkeiten von Eltern und Lehrern, erläutert. Hier habe ich überwiegend Informationen zusammengefasst, die ich auf den jeweiligen Plattformen finden konnte. Nach dem Vorstellen des Portals habe ich eine Bewertung mithilfe des Bewertungsbogens vorgenommen. Die Ergebnisse meiner Analyse sind dann in einer abschließenden Zusammenfassung über jedes Portal zu finden. Im Schlussteil möchte ich mithilfe meiner Ergebnisse aus dem theoretischen und dem praktischen Teil eine Antwort auf die genannte Leitfrage geben, welche Voraussetzungen ein Lernportal meiner Meinung nach erfüllen sollte, um als pädagogisch wertvoll gelten zu können.
Masterarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Technische Universität Chemnitz (Philosophische Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Um der Frage nach dem Einfluss von Video- und Computerrennspielen auf das Fahrverhalten junger Fahrer nachzugehen, hat die Musikhochschule Hannover im Auftrag für die Bundesanstalt für Straßenwesen eine Studie durchgeführt (Klimmt & Vorderer, 2006). Dabei wurden nach dem Konsum von Rennspielen wie „Need for Speed“ mit den Probanden Simulationsfahrten durchgeführt, um festzustellen, inwiefern kritische Verhaltensweisen gezeigt werden. Es wurde beobachtet, dass die Spieler Verhaltensweisen ausleben, die in der Realität verboten sind, aber nur Vielspieler unmittelbar nach dem Spielen geringfügig schneller fahren und einen etwas geringeren Sicherheitsabstand zu vorausfahrenden Fahrzeugen einhalten.In der vorliegenden Arbeit wird der Zusammenhang zwischen der Qualität der Performanz einer praxisnahen Fahraufgabe im Rahmen eines Computerrennspiels und der wahrgenommenen Selbstwirksamkeit für reale Fahr- und Verkehrssituationen untersucht. Zugrunde liegt dabei die Annnahme, dass der Grad der Realitätsnähe den Zusammenhang beeinflusst. Da die Fahraufgabe mit Hilfe eines Computerrennspiels realisiert wurde, wird zu Beginn die mit Beispielen unterlegte Realitätsnähe von Video- und Computerrennspielen beschrieben (Kap. 1.1). Anschließend zeigt die „Perceived-Reality“-Forschung auf, mit welchen Anforderung das „mehr“ an Realität verbunden ist (Kap. 1.2). Anschlussfragen zu den möglichen Wirkungen fahrzeugbezogener Computerspiele werden im Kapitel 2 erläutert. Dabei wird das A-Priori-Modell von Klimmt und Vorderer (2006) visualisiert und zusammenfassend erläutert. Auf Grundlage einer kritischen Betrachtung und im Hinblick auf die empirischen Arbeit wird das Modell modifiziert. Das Kapitel 3 steht ganz im Zeichen der Selbstwirksamkeit von Bandura (1997). Ausgehend von der sozial-kognitiven Theorie Banduras (1997) wird der Begriff Selbstwirksamkeit zunächst definiert. Es folgt die Darstellung der Selbstwirksamkeit in Bezug auf ihre Entstehung, Erfassung und verhaltensregulativen Funktionsweisen. Anschließend erfolgt die Darstellung der empirischen Studie (Kap. 4), in der der Frage nach dem Zusammenhang zwischen der wahrgenommenen Leistung und der Selbstwirksamkeitserwartung für reales Fahren unter dem Kriterium der Realitätsnähe nachgegangen wird. Im darauf folgenden Kapitel 5 werden die empirischen Befunde diskutiert. Das Kapitel 6 schließt das Thema meiner Arbeit ab, indem es die empirischen Untersuchung zusammenfasst.
Digitale Medien haben heute und werden zukünftig einen zentralen Stellenwert für das Lehren und Lernen haben. Die AutorInnen dieses Bandes gehen daher folgenden Fragen nach: Wie lassen sich digitale Lernwelten tatsächlich genau kennzeichnen? Welche Lern- und Bildungspotenziale eröffnen sich gegenwärtig im Kontext von Web 2.0, mobilen Endgeräten, digitalen 3D-Welten und digitalen Spielen? Wie strukturieren sie das Lernen und Lehren im Rahmen unterschiedlicher pädagogischer Aufgabenfelder? Und: Welche Beispiele guter oder bester pädagogischer Praxis im Bereich digitaler Lernwelten gibt es gegenwärtig?
Diplomarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Technische Universität Dresden (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Auf der Suche nach Ursachen für die immer öfter auftretenden Gewaltphänomene werden sehr häufig mediale Einflüsse genannt. Auch dem relativ neuen Medium „Computerspiel“, welches in den letzten Jahren immer stärker an Beliebtheit gewonnen hat, werden verhaltensrelevante Wirkungen zugeschrieben. Gerade nach dem Erfurter Attentat vom 26. April 2002 geriet das Spiel „Counterstrike“ in die Schlagzeilen. Doch besteht wirklich ein Ursache-/ Wirkungs-Zusammenhang zwischen einem Computerspiel und auftretender Gewalt? Sind Computerspieler grundsätzlich gewaltbereiter als andere? Welche Auswirkungen hat der Konsum von Computerspielen? Welche Ansätze bietet die Medienpädagogik im Umgang mit ihnen? Das Ziel meiner Diplomarbeit zum Thema „Computerspiele und Gewalt. Eine medienpädagogische Auseinandersetzung anhand des Spieles Counterstrike“ soll es sein, mögliche Wirkungen von Computerspielen zu untersuchen. Dazu werde ich zunächst das Medium Computerspiel vorstellen und dann auf das Spiel „Counterstrike“ eingehen. Ich habe bewusst einen großen Teil dieser Arbeit dem Thema Computerspiel gewidmet, um die Besonderheiten gegenüber anderen Medien herauszustellen. Neben einem Interview mit einem Counterstrike-Spieler sollen die Ergebnisse meiner Studie zur Lebenswelt und Spielverhalten der Counterstrike-Spieler vorgestellt werden. Die anschließende Diskussion um Computerspiele und ihre Wirkungen bezieht sich nicht auf die durchgeführte Studie, sondern ist allgemein gefasst. Ausgehend von einer Definition des Wirkungs-Begriffes soll auf mögliche Auswirkungen von Computerspielen eingegangen werden und medienpädagogische Ansätze zum Umgang mit diesem Medium vorgestellt werden. Bisherige Untersuchungen zu Wirkungen von Computerspielen beziehen sich größtenteils auf Kinder und Jugendliche, kaum eine bezieht sich auf computerspielende Erwachsende. Deswegen richte ich mein Augenmerk auf Heranwachsende und Erwachsene. Als Heranwachsende werden hier Personen zwischen 18 und 21 Jahren bezeichnet. Da es bereits eine Vielzahl von Untersuchungen zu den Gewaltwirkungen der Computerspiele gibt, werde ich nicht auf alle Aggressions- und Gewalttheorien ausführlich eingehen. Ich möchte daher den Schwerpunkt der Gewaltwirkungsuntersuchung auf die Soziale Lerntheorie von Albert Bandura legen.
Inhaltsangabe:Einleitung: Kinder, Jugendliche und Erwachsene gehen gerne ins Kino und schauen sich gemeinsam Filme an, auch wenn die Besucherzahlen in den letzten 2 Jahren wieder gesunken sind. Besuchten 2002 noch 163,9 Mio. die deutschen Kinos, so waren es 2003 nur mehr 149,0 Mio... Jedoch sei die Faszination Kino laut Helmut Fiebig, Chefredakteur von CINEMA , erhalten geblieben, denn Kino ist und bleibt das innovative Leitmedium zwischen Tradition und Moderne. Kino ist ein bodenständiges und bewahrendes Medium, das sich bislang in jeder noch so krisenhaften Situation behauptet hat und dies auch in Zukunft tun wird. Und man muss dem amerikanischen Zukunftsforscher John Naisbitt Recht geben, wenn er sagt, dass man nicht nur ins Kino geht, um sich einen Film anzuschauen, sondern dass man sich vielmehr Filme im Kino anschaut, um mit zweihundert Menschen zu lachen und zu weinen. Und gerade dieser Event-Charakter ist es, weswegen Kinder und Jugendliche vorwiegend ins Kino gehen. Wenn Herr Naisbitt und Herr Fiebig Recht behalten sollen, so muss man sich auch in Zukunft um die Wirkung von Filmen, gerade in Bezug auf Gewaltdarstellungen, Gedanken machen. Denn unter allen Medienumgebungen wie man die zahlreichen Freizeitorte nennen kann, in denen Medien genutzt werden nimmt das Kino [gerade] für Jugendliche eine herausragende Stellung ein. Für Kinder im Alter zwischen 6-12 Jahren spielt das Kino zwar noch eher eine untergeordnete Rolle, aber nichts desto trotz stellt es ein großes Unterhaltungsmedium dar. Und eine Elternumfrage (355 Elternfragebögen) aus dem Projekt der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK), Medienkompetenz und Jugendschutz II Wie wirken Kinofilme auf Kinder , hat gezeigt, dass 87 Prozent der Kinder im Alter von vier bis zwölf Jahren zum Zeitpunkt der Untersuchung schon mindestens einmal im Kino waren. In dieser Gruppe erfolgte dann der erste Kinobesuch zwischen drei und zehn Jahren. Und unter den Kindergartenkindern verfügten immerhin schon zwei Drittel über erste Kinoerfahrungen. Die Schülerbefragung bestätigte die Aussagen der Eltern. Demnach war die Hälfte der Kinder zum ersten Mal vor dem sechsten Lebensjahr im Kino. Diese Zahlen zeigen, dass auch jüngere Kinder zunehmend das Kino, zumeist zusammen mit ihren Eltern, für sich entdecken. Dabei sind die Altersstufen des Gesetzes zum Schutz der Jugend in der Öffentlichkeit (JuSchG) noch nie grundlegend geändert worden und viele fordern eine [...]
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,15, Universität Bremen (Erziehungs- und Bildungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Einführung "[...] Es sind vor allem die Programme und Spiele, die sich auf den Geräten befinden und von den Menschen rezipiert werden. Sie stehen seit jeher unter kritischer Beobachtung und regen zu zahlreichen Diskussionen über ihre (Aus-)Wirkungen auf den Menschen an. In Bezug auf Computer- und Videospiele gibt es immer wieder Stimmen, die gerade ihre negativen Einflüsse unterstreichen. Dazu gehören beispielsweise die mutmaßliche Förderung von Aggressivität (gegenüber sich selbst und/oder den Mitmenschen) und die zeitintensive Beschäftigung mit dem Spiel, welche unweigerlich zum „Verlust der Wirklichkeit“ (Fritz, 1997; S. 18) und weiter zur Abkapselung von den Mitmenschen und folglich in eine Desozialisation führe. Diese Ansichten werden durch die Amokläufe in Erfurt (2002) und Winnenden (2009) gestützt: Sowohl Robert S. als auch Tim K. galten als Einzelgänger, waren wenig oder schlecht in ihr Umfeld integriert und spielten in hohem Maße Computerspiele. Bisher stießen die Ermittler immer wieder auf „Ego Shooter“-Spiele, mittlerweile auch „Killerspiele“ genannt (eine Definition des Begriffes „Ego Shooter“ folgt unter Punkt 4.4.1.1, S. 24). So fanden die Ermittler auf den Computern der Täter Spiele wie „Half-Life“1, „Soldiers of Fortune“2 und „Quake III Arena“3 (vgl. Gasser et al., 2004; S. 336; URL @11), die dem „Ego Shooter“-Genre zugeordnet werden. Mit dem Vorfall in Winnenden gerieten aber auch andere Spiel-Genres näher in den Fokus der Kritik: So spielte Tim K. nicht nur Spiele des bereits genannten Genres, sondern auch „World of Warcraft“ von Blizzard Entertainment©, welches ein „Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game“, kurz „MMORPG“, ist. Diese Vorfälle reichen anscheinend aus, um der breiten Öffentlichkeit zu vermitteln, dass alle Computer- und Videospiele, gleich welchem Genre zugehörig, eine negative Wirkung ausüben, ja sogar, um ein deutschlandweites Verbot für Spiele, „deren wesentlicher Bestandteil die Tötung oder Anwendung von Gewalt gegen Menschen oder menschenähnlicher Wesen ist“, zu beschließen (G.A.M.E.4, 2009; URL @10). Dabei wird von kaum jemanden in Betracht gezogen, die restlichen Computerspielerinnen und -spieler als Kontrollgruppe zu konsultieren. Mein Anliegen in dieser Arbeit ist es, herauszufinden, ob die Computerspiele des „MMORPG“-Genres so auf das Sozialleben der Spielerinnen und Spieler wirken, wie viele Menschen befürchten und Medien zum Teil propagieren: vereinsamend, isolierend und desozialisierend. [...]"
Diplomarbeit aus dem Jahr 2000 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Philipps-Universität Marburg (Institut für Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: In der Öffentlichkeit wird in regelmäßigen Abständen die Diskussion über die heutige „Medienkindheit“ laut. Einen Tag ohne Medien kann sich im 21. Jahrhundert kaum noch jemand vorstellen. Die mediale Durchdringung im Familien- und Freizeitbereich ist in den letzten Jahren extrem fortgeschritten. Das Radio am Morgen, die Zeitung beim Frühstück, der Computer am Arbeitsplatz und der Fernseher nach Feierabend Medien sind in unserer modernen Gesellschaft zum ständigen Begleiter geworden. Selbst Kleinkinder haben sich zu einer immer wertvolleren Zielgruppe in der neuen wettbewerbsorientierten Medienlandschaft entwickelt. Sie werden immer früher, oft schon im Säuglingsalter, mit den verschiedensten Medien konfrontiert. Das hat zur Folge, daß, Kinder heute in einer „(...) sich schnell verändernden Medienlandschaft auf[wachsen], deren Ausmaß und Grenzen noch keiner genau zu überblicken vermag.“ Besonders Eltern und Pädagogen befürchten, daß durch den Einzug der „Teletubbies“, „Pokémon“ und „Sailor Moons“ in die Kinderzimmer die natürliche Entwicklung gefährdet sei. Sogar vom „Verschwinden der Kindheit“ durch Medien ist die Rede. Was ist dran an den Vorwürfen, Kinder würden zum Spielball der Medien? Ja, die Kindheit löse sich auf durch die Enttabuisierung aller Themen der Erwachsenenwelt, wie es der amerikanische Medienökologe Neil Postman befürchtet. Sind die Vorwürfe, daß Medienerfahrungen Naturerfahrungen und Sekundärerfahrungen Primärerfahrungen ersetzen müssen haltbar? Seit den 50er Jahren beschäftigt man sich in Deutschland mit Forschungen zum Thema Medienwirkung. Die Ergebnisse fallen sehr unterschiedlich aus. Mein eigenes Interesse an diesem Thema ergibt sich aus meinen Erfahrungen, die ich selbst immer wieder mit Kindern und deren Medienerlebnissen mache. So kann ich immer wieder beobachten, wie Medieninhalte und Medienhelden das Spiel von Kindern beeinflussen und weitgehend bestimmen. Auch ich sehe ein Problem für Kinder, deren eigene Erfahrungen durch erhöhten Medienkonsum immer weiter zurückgedrängt werden. In meinem Umfeld wird mir immer wieder deutlich, daß selbst Erwachsene nicht vor der Anziehungskraft, die Fernseher, Spielkonsolen, Computer und das Internet auszuüben scheinen, gefeit sind. Wenn ein angemessener Umgang mit Medien selbst für Erwachsene nicht immer einfach ist, wie kann er es dann für Kinder sein?
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, FernUniversität Hagen (Fakultät für Kultur- und Sozialwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Serious Games gelten als digitale Lernspiele und unterliegen didaktischen Konzepten. Diese sind mit konkreten Lerninhalten gefüllt. Diese Hausarbeit soll die Lerneffekte von Serious Games auf Kinder im Grundschulalter aufzeigen und welche Potentiale vorhanden sind. Das zweite Kapitel beschreibt gängige Lerntheorien, die als Konzeptionen für Serious Games dienen. Die Spielmotivation von Kindern und eine mögliche Definition und Klassifikation von Serious Games schaffen den nötigen Überblick über die verwendeten Begriffe im dritten Kapitel. Gleichzeitig werden positive Lerneffekte herausgefiltert. Wie die Didaktik in Serious Games angelegt ist, wird im vierten Kapitel erläutert. Das fünfte Kapitel gibt Auskunft darüber, auf was es bei einem Game Design ankommt und wie Lerninhalte in Serious Games eingebettet sind. Außerdem wird explizites und implizites Lernen beschrieben. Desweiteren wird das Augenmerk auf das Instructional Design gerichtet. Das Lernsetting Schule im sechsten Kapitel, stellt die schulische Nutzung von Computern für Grundschüler dar und informiert, wie digitale Medien in der Schule verwendet werden, sowie über die positiven Lerneffekte, die laut diversen Studien vorliegen. Zum Schluss wird die Internet-Plattform Scoyo vorgestellt, die Serious Games zur Festigung des Lernstoffs bereitstellt. Mit einer Analyse der wichtigsten Erkenntnisse im Fazit schließt die Arbeit. Aufgrund der Lesbarkeit, wird durchgehend die männliche Form genannt, gemeint sind natürlich beiderlei Geschlechter.
Inhaltsangabe:Einleitung: Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, welchen Einfluss Pornographie auf die Entwicklung der sexuellen Identität des Mannes hat. Ein Grund in diese Richtung zu forschen, ist die häufige Konfrontation mit sexuellen Inhalten in der Öffentlichkeit durch Fernsehwerbung, Plakate oder Filme. Die Darstellung von sexuellen Inhalten im öffentlichen Leben hat, meinem subjektiven Empfinden nach, in den Vergangenen Jahrzehnten deutlich zugenommen. Dazu kam der Faktor, dass die Beschaffung von pornographischem Material durch Medien wie das Internet heute so leicht geworden ist, wie nie zuvor. Diese gesellschaftlichen Tendenzen und die Frage nach ihren Auswirkungen gaben genug Grund nachzuforschen, welche Auswirkungen dieser Trend, vor allem im Hinblick auf die Entwicklung der sexuellen Identität eines männlichen Heranwachsenden, haben kann. Dabei ist es auch interessant zu klären, ob Pornographie die Ursache für bestimmte sexuelle Neigungen oder Störungen sein kann oder ob diese ihren Ursprung eher in anderen Entwicklungs- und Einflussvariablen haben. Dies ist auch deshalb für die Pädagogik relevant, da die Sexualerziehung in einer Gesellschaft, in der Sexualität immer mehr in den Fokus rückt, eine immer bedeutsamere Stellung einnimmt. Dabei spielt die Positionierung der Erzieher und Eltern im Hinblick auf Pornographie natürlich auch eine entscheidende Rolle. Im Rahmen meiner Arbeit beschäftige ich mich vor allem mit der männlichen Sexualität, da der Konsum von Pornographie unter männlichen Jugendlichen wesentlich verbreiteter ist als bei weiblichen Heranwachsenden und diese Arbeit deshalb implizit davon ausgeht, dass der Einfluss von Pornographie somit auch größer ist als bei Mädchen. Die Verteilung des Konsums kann man deutlich an einer im Jahr 2007 durchgeführten Schweizer Umfrage erkennen, bei der im Alter von 11 bis 16 Jahren 95% der Jungen und lediglich 27% der Mädchen bereits Kontakt mit porno- graphischem Material hatten. Um das Thema dieser Arbeit adäquat zu beleuchten, soll der theoretische Teil der Arbeit anfangs den Begriff der Pornographie näher erläutern und ihn in den Kontext seiner historischen Entwicklung stellen. Dazu wird die Entwicklung der generellen Auseinandersetzung gesellschaftlicher Perspektiven wie sexuelle Freiheit und Moral diskutiert. Im Anschluss an die kollektiven Phänomene wird ausführlich auf die individuellen Entwicklungsfaktoren der männlichen sexuellen Identität eingegangen und es werden [...]
Projektarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1.0, , Veranstaltung: Wettbewerb Bundeszentrale für politische Bildung , Sprache: Deutsch, Abstract: Das hier präsentierte Schulprojekt "Computerspiele in der Schule" wurde als Beitrag bei der Bundeszentrale für politische Bildung eingereicht und dort im Rahmen eines ausgeschriebenen Wettbewerbs prämiert. Dargestellt wird eine Unterrichtseinheit zum Thema Computerspiele. Die Schüler analysieren dabei ihr eigenes Spielverhalten bzw. mediennutungsverhalten im Rahmen einer Fragebogenaktion, die gemeinsam ausgewertet wird. Neben der praktischen Begegnung mit Spielen ud Konsolen der neuesten Generation, führen die Schüler geeminsam mit ihren Eltern und Lehrkräften einen Spieletag an ihrer Schule durch. Der abschließende Elternabend, an dem auch Medienexperten zu Wort kommen und die Schüler ihre Arbeitsergebnisse präsentieren rundet die Projektarbeit ab.
Fachbuch aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main, Sprache: Deutsch, Abstract: In den meisten öffentlichen Diskussionen und den medialen Berichterstattungen werden digi-tale Spiele oft misstrauisch betrachtet und analysiert, oft wird ihnen auch mit Ablehnung ge-genübergetreten . In manchen Fällen werden die jeweiligen Nutzer – gerade die der sogenann-ten Killerspiele, Ego-Shooter oder Besucher sogenannter LAN-Partys – diffamiert und/oder beleidigt, wie kürzlich in der Sendung „Explosiv“ vom 19.08.2011 des privaten Senders RTL. Außerdem wird davon ausgegangen, dass Computerspiele negativen Einfluss auf die Nutzer haben und diese u.U. sozial isolieren, sie süchtig oder aggressiv machen . Für fast alle Kinder, Jugendliche („digital natives“) und immer mehr Erwachsene („digital immigrants“ ) sind digitale Spiele jedoch inzwischen fester Bestandteil der Lebenswelt. Sie fesseln die Spieler durch ein Potpourie aus Faszinationskraft, Virtualität, Realität, Interaktion, Präsenz, Involvierung und Narrativität und sind mittlerweile ein beachtlicher Wirtschaftsfak-tor mit zweistelligen Zuwachsraten. In Deutschland werden jährlich zwei Milliarden Euro und weltweit zwischen 25 bis 30 Milliarden Euro für digitale Spiele ausgegeben . Vor diesem finanziellen Hintergrund, der wachsenden Begeisterung für respektive dem wach-senden Kontakt mit Computerspielen sowie aufgrund des einsetzenden Wandels der Sichtwei-sen auf und über digitale Spiele, erscheint es nicht verwunderlich, ja sogar legitim, dass die Branche und die Entwickler dieses Phänomen instrumentalisieren, was dann u.a. „in der Frage nach der Möglichkeit mündet, Computerspiele(n) für pädagogische Zwecke zu nutzen“ – durch Angebote der Gattungen Serious Games, Edutainment oder Game-based Learning. Da-bei ist von Beginn an wichtig festzuhalten, dass bei Serious Games (aber auch Edutainment und Games-based Learning) Bildung nicht i.S. von Ausbildung oder Lernen verstanden wer-den sollte, kann und darf, sondern eher i.S. „der humanistischen Bildungstheorie als selbstre-flexiver Prozess der Veränderung der Welt- und Selbstreferenzen“ zu verstehen ist. Es ist also durchaus lohnenswert einerseits den finanziellen Gewinn zu optimieren, indem man sich dem wachsenden Interesse und dem Umdenken der digitalen Spiele bedient, und sich durch digitale Lernspiele der Gattungen Serious Games, Edutainment, oder Game-based Learning Zugang zu einem neuen absatzstarken Markt, dem der Pädagogik und Bildung verschafft.
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, FernUniversität Hagen (LG Bildungstheorie und Medienpädagogik), Veranstaltung: Mediale Bildung und Medienkommunikation, Sprache: Deutsch, Abstract: Mit dem Web 2.0 hat eine neue Ära des Internets begonnen. Dieser Begriff ist nicht exakt umrissen, er umschreibt eine neue Internetkultur und tauchte erstmals während einer Konferenz in den USA auf (O ́Reilly, 2005). Er verweist auf eine Reihe von Internetanwendungen, deren Merkmal es ist, dass Nutzer und Nutze-rinnen selbst zum Mitgestalter von Webinhalten werden. Mit Hilfe solcher Anwendungen kann jeder Nutzer, auch ohne große technische Kenntnisse, selbst produzierte Texte, Fotos, Audio- und Videobeiträge innerhalb webbasierter Plattformen der Allgemeinheit zur Verfügung stellen. Andere Nutzer haben wiederum die Möglichkeit diese zu bewerten oder zu kommentieren. Eine besondere Gruppe von Web 2.0-Plattformen stellen die sogenannten Social Networking Sites (abgekürzt SNS) oder Online Communities dar. Auch in Deutschland verzeichnen solche Plattformen zur Zeit einen regelrechten Boom mit explodierenden Mitgliederzahlen. Vor allem Heranwachsende nutzen diese Plattformen sehr intensiv. SchülerVZ, das unter Jugendlichen beliebteste Netzwerk, zählt nach eigenen Aussagen knapp 5,5 Millionen Mitglieder (schülervz.net, 2009). Das Ziel dieser Arbeit liegt darin, einerseits die Potenziale von Online Netzwerken für Jugendliche zu erfassen. Auf der anderen Seiten sollen die mit der Nutzung verbundenen Risiken aufgezeigt werden. Zunächst werden im zweiten Kapitel die Besonderheiten der Lebensphase Jugend dargestellt. Das dritte Kapitel geht anschließend auf die Medienausstattung und –nutzung von Jugendlichen ein. Am Beispiel SchülerVZ werden die Möglichkeiten und Funktionen von Communities dargestellt (Kap. 4.1) und es werden die Motive und Bedürfnisse jugendlicher Netzwerknutzer erläutert (Kap. 4.2). Ein kurzer Exkurs zu Erwachsenen-Communities und deren Nutzung erfolgt im fünften Kapitel: Zum einen, weil auch immer mehr – vor allem junge – Erwachsene in SNS agieren, andererseits, weil sich teilweise auch Jugendliche auf diesen Plattformen aufhalten. Auf mögliche Potenziale und Risiken von Online Netzwerken wird im sechsten Kapitel hingewiesen und im Anschluss daran werden medienpä-dagogische Interventionen erörtert (Kap. 7). Die Arbeit schließt mit einer Zusammenfassung und einem Fazit (Kap. 8).
Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Universität Hamburg (Fachbereich Erziehungswissenschaft), Veranstaltung: Mediengeneration : Von der ersten TV - Genération bis zu den Mikro - Sklaven, 11 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Schon in der Kindheit sind „Rahmungskompetenzen“ ausgeprägt, die einem verdeutlichen, dass Handlungsschemata von Spielen nicht in unsere reale Welt übertragbar sind (vgl.Gorman 1999:84-85). Durch immer realistischere Computerspiele und der damit einhergehenden immensen zeitlichen Widmung der Spieler, können jedoch „Realitätsverschmelzungen“ auftreten, sogenannte intermediale Transfers. Ich befasse mich mit Gefahren, Chancen und Entwicklungen dieser Verschmelzungen und beleuchte dabei unseren Realitätsbegriff, der sich parallel zu den Entwicklungen verschiebt. Es müssen verschiedene Spielgattungen, in denen man mit seinem Avatar eintauchen kann, untersucht werden, da die Wirkungen auf den einzelnen Spieler je nach Genre unterschiedlich sein können. Zwei Spielgattungen sind für die Thematik von besonderer Wichtigkeit - zum einen die sogenannten Online - Rollenspiele und zum anderen Actionspiele - speziell: „Shooter“. Beim Online - Rollenspiel schlüpft jeder Spieler in eine für ihn interessante Rolle (seinen Avatar) und bewegt sich in einem vorgegebenen Szenario. Die Avatare haben Handlungsfreiheiten - es herrscht nicht zwingend Druck, der über Sieg oder Niederlage des Spiels entscheidet . Sie können mit anderen Charakteren Gespräche führen, sich entschließen ein Abenteuer zu bewältigen, oder sich einfach nur bewegen und „virtuelle Realitätsluft schnuppern“. Shooter - Avatare sind hingegen auf das Kämpfen beschränkt. Man steigt ein in die Szenarien um zu töten und zwar so oft wie möglich, denn der Sieger ist der mit den meisten Tötungen auf seinem Konto. Wobei Kopfschüsse (Headshots) den Gegner sofort erlegen und damit den Spielen einen noch bewussteren Tötungscharakter verleihen.
Magisterarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg (Erziehungswissenschaftliches Seminar), 140 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In dem vorliegenden Werk wird eine zivile Handlungsmöglichkeit der Friedensarbeit beleuchtet: der Einsatz von Spielen als Medien im Kontext der Friedensbildung, Friedenserziehung und Friedenspädagogik. Zu diesem Zweck wird im ersten Teil vorab das Phänomen „Spiel“ erläutert. Hierbei werden zunächst verschiedene Möglichkeiten der Begriffsbestimmung dargelegt, es folgt ein Überblick über verschiedene Definitionen. Schließlich werden verschiedene Spieltheorien und Klassifikationsmöglichkeiten besprochen; den Abschluss bilden weitere Ergänzungen von Klassifikationen und Spielformen. Inhaltlich wurde bei der Bearbeitung des ersten Kapitels ein besonderer Fokus auf jene Themen gelegt, die später im erweiterten Sinnzusammenhang der zu besprechenden Spielexempel hilfreich sein werden. Das zweite Kapitel befasst sich im weiteren Sinne mit dem Themenkomplex der Friedenspädagogik. Dazu wird zunächst auf den Begriff des Friedens eingegangen, anschließend folgt eine Differenzierung der Themen Friedensforschung, Friedenspädagogik und Friedenserziehung sowie die Erläuterung der genannten Themen im Einzelnen mit Fokus auf den Prinzipien und Zielen einer aktuellen Friedenserziehung. Das dritte Kapitel stellt schließlich ausgewählte Beispiele für Spiele als Medien der Friedenserziehung zusammen und liefert darüber hinaus eine Analyse dieser Beispiele. Dies geschieht mit dem Ziel, eine fruchtbare Synthese der zuvor besprochenen Themengebiete zu vollziehen. Anhand unterschiedlicher Beispiele für verschiedene Ansätze soll die Funktion der jeweiligen Spiele im Kontext ihrer friedensfördernden Aufgabe deutlich gemacht werden. Aus der Fülle des recherchierten Materials wurden einige besonders prägnante Beispiele ausgewählt, um ganz unterschiedliche friedenspädagogische Herangehensweisen darstellen zu können. Am Schluss steht der Versuch, ein Bewertungsraster zu entwerfen, in dem verschiedene Spielkonzepte so erfasst werden können, dass die unterschiedlichen friedenspädagogischen Zusammenhänge erkennbar werden. Ein zusammenfassendes Fazit und der Ausblick auf weitere folgende Möglichkeiten der thematischen Auseinandersetzung beschließen diese Arbeit.
Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2,0, Universität Leipzig (Institut für Kommunikations-/Medienwissenschaft), Veranstaltung: Medienpädagogik, 11 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Musik übernimmt bei Jugendlichen wichtige Funktionen in ihrer Entwicklung, so auch Rechtsrock. Durch verstärkte Einflussnahme von rechtsextremen Organisationen auf diese Musikrichtung werden diese entwicklungsspezifischen Effekte genutzt, um rechtes Gedankengut unter Jugendlichen zu verbreiten. In meiner Arbeit soll nun zuerst die Entstehung und Entwicklung von Rechtsrock dargestellt werden. Im zweiten Teil wird die heutige Situation in Deutschland beschrieben, die Strukturen und Inhalte werden näher erläutert sowie wichtige Faktoren wie Vertrieb und Konzerte dargestellt. Im dritten Teil wird gezeigt, wie die Verbindung von Rechtsextremismus und Rechtsrock entsteht, außerdem werden die Ursachen und Wirkungen dieser Musikrichtung versucht näher zu erläutern. Schließlich gehe ich auf die pädagogischen Gegenmaßnahmen ein, die dem aufkommenden Rechtsextremismus entgegenwirken sollen.