デジタル原型師養成講座 プロとして通用するフィギュア作成技法

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人気絵師原画&人気造形師が作成したサンプルを元にフィギュア作成技法をマスター!

本書は、デジタル原型師として活躍するスーパーバイザー(藤縄)氏によるフィギュア制作技法を1冊にまとめた書籍です。人気絵師「ニリツ氏」の原画を元にしており、イラストからデジタル原型を起こすフローから始まり、昨今求められているクオリティの高い造形技法まで、学ぶことができます。著者が作成したサンプルモデルデータを利用できるので(非商用の個人利用に限る:詳細は書籍を参照)、自分好みにカスタマイズしたフィギュアを作成できます。また3Dプリンターを利用して出力する際に必要な篏合ピンの作成など、3Dプリンター用の調整手法にも触れているので、本書を購入したその日からデジタル原型の世界に飛び込めます!

前半ではデジタル原型に必要な知識について解説します。また商業フィギュアを受注する際の注意点などについても解説します。また自分で企画を売り込みたいケースについても紹介しています。

中盤ではデジタルで出力することを想定したモデリング手法についてしっかりと解説しています。具体的には、ZBrush(3D-Coatも一部解説)を利用したスケールフィギュアの作成方法と付随するメカパーツの作成技法を解説しています。制作した後の立体出力を想定した、立体モデルの調整方法も解説します。はじめての方にはわからない「どうパーツを組わせて作成するのか」という、パーツごとの篏合ピンの作成方法など、プロのノウハウをあますところなく紹介します。

後半では実際に出力した後の表面加工、塗装、クライアントに納品する際の注意点などを解説します。具体的には3Dプリンターで出力する時のデータの処理や、出力した後の表面加工の処理、完成品の塗装、納品のコツまで、詳しく解説します。最終章では、スケールフィギュアをデフォルメしたデフォルメフィギュアの作成技法を解説します。

なお、本書では直観的な操作が可能な「ZBrush」と「3D Coat」を利用して解説しています。スケールフィギュアではZBrush 4R6 P2を、デフォルメフィギュアではZBrush 4R7 P3を利用しています。3D Coatは、「3D-Coat 4.5 BETA12A」を利用しています。

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

(翔泳社)

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4.4
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Additional Information

Publisher
翔泳社
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Published on
May 18, 2015
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Pages
304
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ISBN
9784798142517
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Best For
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Language
Japanese
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Genres
Computers / Information Technology
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Content Protection
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IT世界に住まうSystersと学ぶオンライン/Webシステムのしくみ!

PCユーザーが出すさまざまな指示や命令は、
PC内部やオンライン上でどう処理されているのでしょうか。

実は、PCの中やネットワークに住んでいる「Systers」という妖精たちが、
せっせと仕事をしてくれているのです――。

本書はITの専門用語を「Systers」という擬人化キャラクターにして、
彼女たちのやり取りを通じて技術の特徴や関係性を学ぶ技術入門書です。

電気や水道などのインフラ(公共基盤)と同じように、ITシステムのインフラとなる
ネットワーク、パソコンやサーバーなどの「ITインフラ」をテーマにしています。

あらゆる装置を制御するプライドの高いCPUや、庶民的で大容量を記憶できるDRAMなど
元ネタとなる用語の特徴を反映した個性的なキャラクターたちが登場します。

タイピングやクリック、タップやフリックで気軽にPCやスマホを酷使している皆さん、
ぜひ本書でSystersたちの健気で忠実な仕事っぷりを知ってあげてください!

そうすれば、彼女たちの仕事がちょっとくらい遅れても許してあげられるようになる......かもしれません。

【対象読者】
・ITの仕組みを学びたい方
・既存の学習書で挫折したなどITに苦手意識のある方
・ITインフラは多少知っているけどSystersが気になる方

【収録内容】
第1話 コンピュータを動かす五つの元素 ~五大装置とその役割~
第2話 ソフトを束ねる絶対神 ~OS~
第3話 後か先かそれが問題だ ~アルゴリズム~
第4話 コンピュータをつなぐ鉄鎖 ~集中と分散~
第5話 システムに安心と安全の祝福を ~信頼性~
第6話 知識の迷宮を駆け抜けろ! ~データベース~
第7話 祭りは続くよ、いつまでも ~CPU~

キャラクターデザイン=村上ゆいち

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(翔泳社)

単なる延命策ではない、進化させるという発想!

コードがレガシーになるのはなぜでしょう。その要因を特定し、
コードベースの品質を上げるためには、なにをすればいいのでしょう。

本書はこれらの古くて新しい質問に真摯に答えてくれるでしょう。

単純な(でも難解な)クラスやメソッドレベルのリファクタリングから、
モジュールあるいはコンポーネント全体を視野に入れた、広い範囲のリファクタリング。
また、最終手段としてのリライトに関するノウハウ(機能低下の予防方法や回避方法、
各種データのスムーズな移行など)を示します。

また、単に手を動かすだけではなく、いつもソフトウェアをフレッシュにしておくべく、
自動化のための方法論や、そのインフラストラクチャの作り方を詳解します。

「動いているものは触るな」が鉄則のソフトウェアを、それでも要請に応じて
よりレスポンシビリティの高い、そして新機能を盛り込まれた、
メンテナンスしやすいソフトウェアへと進化させるためのノウハウを学んでください。

【目次】
第1部:はじめに
第1章:レガシープロジェクトの難題を理解する
第2章:スタート地点を見つける

第2部コードベース改良のためのリファクタリング
第3章:リファクタリングの準備
第4章:リファクタリング
第5章:リアーキテクティング
第6章:ビッグ・リライト

第3部リファクタリングの先へ― プロジェクトのワークフローと基盤を改善する
第7章:開発環境を自動化する
第8章:テスト、ステージング、製品環境の自動化
第9章:レガシーソフトウェアの開発/ビルド/デプロイを刷新する
第10章:レガシーコードを書くのはやめよう!

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

(翔泳社)

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