Aprende a programar con Java 2.ª edición

Ediciones Paraninfo, S.A.
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 Este libro va dirigido a aquellas personas que necesitan iniciarse en el mundo de la programación partiendo de cero, es decir, sin conocimientos previos. Está pensado para el aprendizaje autodidacta, aunque también sirve como apoyo práctico para el estudio de la programación en facultades, escuelas universitarias y ciclos superiores de formación profesional.

En esta segunda edición se ha revisado y actualizado el contenido para introducir las importantes novedades incorporadas en la versión 8 de Java. Se han reelaborado algunos capítulos y se han añadido otros nuevos. Asimismo, se han incluido nuevos ejercicios que permiten poner en práctica los nuevos conceptos incluidos.

Para aprender a programar se puede usar cualquier lenguaje. Para esta obra se ha elegido el lenguaje Java por ser el más extendido en el mundo de las empresas y en internet dadas su seguridad y su portabilidad. La metodología seguida es eminentemente práctica, pues está basada en breves introducciones teóricas con abundantes ejemplos a las que siguen numerosos ejercicios prácticos, resueltos con detalle y cuya dificultad crece gradualmente. Por ello, si el lector sigue el libro hasta el final con dedicación y paciencia, estará en posesión de los conceptos y las herramientas más importantes de la programación avanzada y del lenguaje Java sin excesiva dificultad.
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About the author

Los autores son profesores de Informática, especialistas en lenguajes de programación y con una larga experiencia investigadora y docente, tanto en la enseñanza secundaria como en la universitaria. A lo largo de su trayectoria profesional se han mantenido en contacto con el mundo laboral, por lo que están al día de sus necesidades y de la evolución de las nuevas tecnologías. Actualmente imparten la asignatura de Programación del Ciclo Formativo de grado superior de Desarrollo de Aplicaciones Web, de la familia profesional de Informática y Comunicaciones.
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4.9
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Publisher
Ediciones Paraninfo, S.A.
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Published on
Jan 1, 2016
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Pages
402
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ISBN
9788428338578
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Best For
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Language
Spanish
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Genres
Education / General
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 Java a fondo propone un curso de lenguaje y desarrollo de aplicaciones Java basado en un enfoque totalmente práctico, sin vueltas ni rodeos, y contemplando el aprendizaje basado en competencias.El libro comienza desde un nivel cero y avanza hasta llegar a temas complejos como Introspección de clases y objetos, Acceso a bases de datos (JDBC), Multiprogramación, Networking y Objetos distribuidos (RMI), entre otros.Se hace hincapié en la teoría de objetos: polimorfismo, clases abstractas, interfaces Java y clases genéricas así como en el uso de patrones de diseño que permiten desacoplar las diferentes partes que componen una aplicación para que esta resulte ser mantenible, extensible y escalable.


La obra explica cómo diseñar y desarrollar aplicaciones Java respetando los estándares y lineamientos propuestos por los expertos de la industria lo que la convierte en una herramienta fundamental para obtener las certificaciones internacionales SCJP (Sun Certified Java Programmer) y SCJD (Sun Certified Java Developer).

Para ayudar a clarificar los conceptos, el autor incluye diagramas UML y una serie de videotutoriales que incrementan notablemente la dinámica del aprendizaje, además de guiar al alumno en el uso de una de las herramientas de desarrollo más utilizadas y difundidas: Eclipse.

Java a fondo puede utilizarse como un libro de referencia o como una guía para desarrollar aplicaciones Java ya que la estructuración de los contenidos fue cuidadosamente pensada para este fin.

El esfuerzo que se está haciendo en los últimos años por acercar a los profesores y a las escuelas elementos que favorezcan un cambio que les permita responder de manera adecuada a las diferentes necesidades sociales y educativas es grande, y prueba de ello tiene el lector en este libro, que aborda una cuestión de gran relevancia: el aprendizaje móvil y las herramientas para llevarlo a cabo, materia que forma equipo con otros de esta serie como el referido a la Flipped Classroom o aquel otro relativo a las Metodologías inductivas. Todos ellos tienen, desde sus ángulos de análisis respectivo, un denominador común: el cambio de paradigma de una escuela trasmisora de información, centrada en el profesor y la enseñanza, a otra parcialmente productora de conocimientos y centrada en el alumno y el aprendizaje.

Estamos pues ante un libro de vanguardia que realiza un recorrido completo no solo por los prados de las dimensiones más técnicas y arduas de la tecnología móvil, sino también por el sentido de esta en la promoción de un cambio de metodología, de enfoque, de modelo de enseñanza y de educación. 

Como ya he mencionado antes, forma un trío excelente con los libros ya publicados sobre el modelo flipped y los enfoques metodológicos inductivos; aquellos por su enfoque hacia la personalización y la centralidad del estudiante frente al profesor, el presente por su transversalidad, en la medida que hace posible un aprendizaje no solo centrado en el alumno, sino ubicuo.

Parte I: Dispositivos móviles y posibilidades del m-learning. Códigos QR y Realidad Aumentada

   

Capítulo 1: Aplicaciones para m-learning: aplicaciones nativas vs. aplicaciones basadas en la web

 Capítulo 2: Dispositivos móviles: tipos y características. Uso de dispositivos móviles en el aprendizaje. Gestión y organización de los dispositivos móviles: Mobile Devices Management (MDM)

Capítulo 3: Dispositivos móviles y la web 2.0; redes sociales, interconectividad. Aprendizaje informal y aprendizaje ubicuo. Formación en el lugar de trabajo y en el aula. Casos de estudio m-learning

Capítulo 4: Tendencias y modelos de aprendizaje integrados al m-learning: BYOD, flipped classroom, gamificación y aprendizaje basado en juegos

Capítulo 5: Posibilidades futuras con la Web 3.0. Códigos QR. Realidad Aumentada basada en marcadores

Parte II: Análisis de la calidad de aplicaciones. Propuesta de m-learning

 Capítulo 6: Plataformas iOS y Android. Características y funcionalidades de cada sistema operativo

Capítulo 7: Aplicaciones nativas: apps para educación, ofimática, multimedia y productividad. Apps para plataformas virtuales de enseñanza

Capítulo 8: Aspectos técnicos a tener en cuenta en el diseño de actividades para m-learning

Capítulo 9: Pautas para crear una buena aplicación móvil. Criterios de calidad en aplicaciones para móviles. Implementación de una propuesta de m-learning: consideraciones plataformas iOS, Android y Windows

Parte III: Creación de contenidos y actividades con apps móviles

Capítulo 10: Creación de contenidos y actividades a través de distintas aplicaciones móviles: fotografía y vídeo, audio, contenido multimedia (murales, cómics, presentaciones, mapas mentales), escritura y lectura, redes sociales y otros. Propuestas de usos didácticos y formativos

Capítulo 11: Creación de apps simples para Android (App Inventor). Creación de aplicaciones web multiplataforma a través de herramientas HTML5

Capítulo 12: Creación de contenidos simples de Realidad Aumentada

Parte IV: Diseño de actividades para m-learning. Trabajo colaborativo a través de móviles

Capítulo 13: Repositorios y bibliotecas virtuales. Contenidos abiertos a través de móviles (REAs). Uso de tecnologías comerciales. Uso de tecnologías libres: Moodle y Wordpress. Características de Moodle. Moodle para móviles. Wordpress para móviles</li>

Capítulo 14: Computación en la nube. Almacenamiento en la nube. Trabajo colaborativo a través de dispositivos móviles</li>

Parte V: Experiencias sobre el uso de la educación

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