Steuerung über FPGA mittels RS-232-Schnittstelle und Optimierung mit MatLab / Simulink: Fernsteuerung des ASURO-Roboters mittels FPGA und serieller Schnittstelle

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Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Informatik - Programmierung, Note: 1,7, Ernst-Abbe-Hochschule Jena, ehem. Fachhochschule Jena (Fachbereich für Elektrotechnik und Informationstechnik), Veranstaltung: Komplexpraktikum - Mikroprozessortechnik, Sprache: Deutsch, Abstract: Für den Roboter ASURO (Another Small and Unique Roboter from Oberpfaffenhofen) des Deutschen Zentrums für Luft- und Raumfahrt (DLR) gilt es eine FPGA-basierte Schaltung zu entwickeln, um diesen über eine RS-232-Schnittstelle per Infrarot (IR) oder einer anderen vergleichbaren seriellen asynchronen Übertragung, wie zum Beispiel Bluetooth, fernzusteuern. Dabei sollen das Xilinx XUP Developerboard und der Xilinx Virtex-II Pro XC2VP30 FPGA verwendet werden.
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Publisher
GRIN Verlag
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Published on
Mar 2, 2011
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Pages
16
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ISBN
9783640845835
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Language
German
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Genres
Computers / Programming / General
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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Programmierung, Note: 1,0, Ernst-Abbe-Hochschule Jena, ehem. Fachhochschule Jena (Fachbereich für Elektrotechnik und Informationstechnik), Veranstaltung: Rechnergestützter Schaltkreisentwurf, Sprache: Deutsch, Abstract: Oft ist es notwendig technische Geräte mit mehr oder weniger zufällig erzeugten Testmustern zu prüfen. Um solche Testmuster in den verschiedensten Situationen und Varianten möglichst schnell und zuverlässig erzeugen zu können, werden Pattern-Generatoren (englisch: Bitmustergenerator, Flächenmustergenerator) eingesetzt. Diese Geräte erzeugen mit Hilfe eines Oszillators ein entsprechendes Taktsignal, welches vom Benutzer in seiner Frequenz und in seinem Tastverhältnis moduliert werden kann. Desweiteren ist es möglich, verschiedene Signale miteinander durch logische Operationen zu verknüpfen und somit das Testmuster noch weiter auszubauen. Ein Einsatzgebiet der Pattern-Generatoren ist beispielweise die Videotechnik. Hier wird mit Hilfe eines Flächenmustergenerators ein Testbild erzeugt (siehe Abbildung 1), um so den Anzeigebereich des Bildschirms oder Projektors zu vermessen und zu analysieren. Im Rahmen der Lehrveranstaltung Rechnergestützter Schaltkreisentwurf - AHDL gilt es einen Pattern-Generator in Form eines Bitmustergenerators zu entwerfen, zu simulieren und einen geeigneten Schaltkreis für das Projekt auszuwählen. Als Entwurfs- und Simulationswerkzeug soll dabei das Programm Altera Max + plus II in der Version 10.2 dienen.
Typische Programmieraufgaben kreativ lösen am Beispiel von C++
Von der Aufgabe zur Lösung – so gehen Sie vorProbleme analysieren und schrittweise bearbeitenSystematisches Vorgehen lernen und anwenden
Aus dem Inhalt:Strategien zur ProblemlösungEingabeverarbeitungStatusverfolgungArraysZeiger und dynamische SpeicherverwaltungKlassenRekursionWiederverwendung von CodeRekursive und iterative ProgrammierungDenken wie ein Programmierer
Die Herausforderung beim Programmieren besteht nicht im Erlernen der Syntax einer bestimmten Sprache, sondern in der Fähigkeit, auf kreative Art Probleme zu lösen. In diesem einzigartigen Buch widmet sich der Autor V. Anton Spraul genau jenen Fähigkeiten, die in normalen Lehrbüchern eher nicht behandelt werden: die Fähigkeit, wie ein Programmierer zu denken und Aufgaben zu lösen.
In den einzelnen Kapiteln behandelt er jeweils verschiedene Programmierkonzepte wie beispielsweise Klassen, Zeiger und Rekursion, und fordert den Leser mit erweiterbaren Übungen zur praktischen Anwendung des Gelernten auf.

Sie lernen unter anderem:Probleme in diskrete Einzelteile zerlegen, die sich leichter lösen lassenFunktionen, Klassen und Bibliotheken möglichst effizient nutzen und wiederholt verwendendie perfekte Datenstruktur für eine Aufgabenstellung auswählenanspruchsvollere Programmiertechniken wie Rekursion und dynamischen Speicher einsetzenIhre Gendanken ordnen und Strategien entwickeln, um bestimmte Problemkategorien in Angriff zu nehmen
Die Beispiele im Buch werden mit C++ gelöst, die dargestellten kreativen Problemlösungskonzepte gehen aber weit über die einzelnen Programmiersprachen und oft sogar über den Bereich der Informatik hinaus.
Denn wie die fähigsten Programmierer wissen, handelt es sich beim Schreiben herausragender Quelltexte um kreative Kunst und der erste Schritt auf dem Weg zum eigenen Meisterwerk besteht darin, wie ein Programmierer zu denken.

Über den Autor:
V. Anton Spraul hat über 15 Jahre lang Vorlesungen über die Grundlagen der Programmierung und Informatik gehalten. In diesem Buch fasst er die von ihm dabei perfektionierten Verfahren zusammen. Er ist auch Autor von »Computer Science Made Simple«.
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