Esto No Es una Clase: Investigando la educación disruptiva en los contexros educativos formales

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El modelo educativo tradicional necesita adaptarse a las nuevas necesidades de los alumnos, para lo que es preciso un cambio de paradigma en la educación. Debemos preguntarnos qué es importante aprender y cómo debemos hacerlo. “Esto No Es una Clase” es un proyecto de investigación llevado a cabo por Fundación Telefónica, en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid, en el que se analizan las consecuencias del cambio metodológico basándose en la premisa de que el aprendizaje sucede cuando los profesores no solo ponen la energía en lo que transmiten, sino también en los espacios físicos en los que se produce la transmisión de conocimiento, en las aulas.

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Publisher
Grupo Planeta Spain
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Published on
Jun 15, 2015
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Pages
268
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ISBN
9788408145592
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Language
Spanish
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Genres
Education / Teaching Methods & Materials / General
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 En pocas ocasiones durante la historia nos hemos visto en una oportunidad tan importante de convertirnos en verdaderos protagonistas del cambio metodológico al que se dirige la educación. Hay que aprovechar el momento y actuar, porque en muy pocos años podremos decir eso de: “¡Ahí estuve yo!”.

Este libro va dedicado a todos aquellos docentes que sienten que está llegando su momento, y a aquellos que ya llevan empujando desde dentro de sus centros la necesidad de un cambio, aplicando cada día nuevas fórmulas para enriquecer el aprendizaje de sus alumnos. El aprendizaje digital está para quedarse, las nuevas tecnologías se siguen llamando “nuevas” porque aún están esperando a que muchos docentes se animen y empiecen a usarlas como práctica diaria en sus clases. El futuro ya está aquí y ahora solo toca repartirlo.

Precisamente, una de las tendencias que parece estarse consolidando con más fuerza es la Gamificación. Su objetivo en el terreno de la educación no es otro que llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego. Un proceso que, bien utilizado, incorpora unas extraordinarias ventajas a la hora de enriquecer la relación entre docentes y alumnos mejorando así el clima en el aula. No olvidemos que los alumnos aprenden solo de aquellos educadores que son capaces de motivarles, de inspirarles, de sacar lo mejor que tienen dentro. Hemos preguntado a más de 1.000 alumnos de entre 10 y 14 años sobre cómo sería su clase ideal. En un 75% de los casos apareció la palabra “Diversión”. Los alumnos quieren pasárselo bien en clase, y eso no está reñido, ni mucho menos, con el aprendizaje; todo lo contrario, solo aprendemos cuando estamos motivados, cuando hay factores internos o externos que nos animan a poner interés en aquellas cosas que debemos hacer. Sean o no aburridas, el reto de la Gamificación es convertirlas en divertidas

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