Omegle - Sozialpsychologische Betrachtung von Identität und Anonymität in einem Web-Chat

GRIN Verlag
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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Universität Basel, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit ein finnischer Student 1988 mit IRC den Chat erfunden hat, kommunizieren Millionen von Menschen jeden Tag über verschiedene Plattformen wie ICQ, MSN, Facebook usw. in Gruppen oder privaten Gesprächen. Oft sind dabei die Gesprächsteilnehmer einander bekannt oder zumindest über gemeinsame Interessen verbunden. Friend- oder Buddylists ermöglichen, mit Chatpartnern dauerhaft in Kontakt zu bleiben, sofern gewünscht. Profile und Anzeigebilder geben möglicherweise Aufschluss über die Person, die vor dem Computermonitor sitzt. Mit Omegle (www.omegle.com) hat ein russischer Schüler 2009 ein puristisches Chatportal geschaffen, dass den Nutzer mit einem anderen Nutzer irgendwo auf der Welt verbindet. Jegliche Komfortfunktionen fehlen, weder Nicknames noch Profilbilder geben Anhaltspunkte über die Identität der jeweiligen Chatteilnehmer. Da zur Nutzung von Omegle keinerlei Informationen nötig sind, sind Gesprächspartner, einmal auf Disconnect geklickt, nicht mehr auffindbar. Die völlige Anonymität der Omegle-Nutzer bietet sich geradezu an, neue Identitäten zu erschaffen. Ein vierzigjähriger Japaner kann sich als achtzehnjährige Kanadierin ausgeben ohne dass sein Chatpartner eine Möglichkeit hat zu überprüfen, ob dessen Angaben stimmen. Geschlecht, Alter und Nationalität sind nur Wörter, eingegeben in einem Chatfenster. Dies führt zu folgender Fragestellung: Inwiefern beeinflusst die völlige Anonymität der Omegle-Nutzer ihr Kommunikationsverhalten im Hinblick auf ihre Online-Selbstdarstellungen, bzw. virtuellen Identitäten?
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3.2
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Additional Information

Publisher
GRIN Verlag
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Published on
Jan 10, 2012
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Pages
39
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ISBN
9783656098218
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Best For
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Language
German
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Genres
Computers / Interactive & Multimedia
Social Science / Media Studies
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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: Theorien und Perspektiven der Medienethik (am Beispiel der Kriminalberichterstattung), Sprache: Deutsch, Abstract: Seit dem Amoklauf in Erfurt 2002 ist Gewalt in Videospielen vor allem in Deutschland und nun auch in der Schweiz ein wichtiges Thema in der Politik und von grossem öffentlichen Interesse. Die Amokläufe von Emsdetten 2006 und Winnenden 2009 haben die Debatte weiter angefacht. Immer wieder wird reale Gewalt mit medialen Gewaltdarstellungen in Kausalzusammenhänge gebracht. Gewaltdarstellungen in Videospielen stellen dabei keine Randerscheinung dar. 68% der 60 populärsten Nintendo64-, Sega-Dreamcast- und Sony-Playstation-Spiele des Jahres 2003 enhielten Gewalt.3 Von denjenigen Spiele, die mit dem Rating M (M =Mature, d.h. ab 17 Jahren) versehen waren, wiesen 90% Gewaltdarstellungen auf. Sowohl Befürworter als auch Gegner gewalthaltiger Videospiele zitieren Studien, die ihren Standpunkt untermauern, bzw. den gegnerischen widerlegen. Aktuelle Forschungsergebnisse sind allerdings oft uneindeutig und lassen selten kausale Schlüsse zu. Das im November 09 erschienene Videospiel Call of Duty: Modern Warfare 2 ist kurz nach dem Release in den Schlagzeilen gelandet. Grund des öffentlichen Interesses ist die sogenannte „Flughafenszene“, in der der Spieler die Möglichkeit hat, wehrlose Zivilisten zu erschiessen. Nicht nur Gegnern gewalthaltiger Videospiele ist dies sauer aufgestossen. Auch in Spielemagazinen und Internetforen wird dieser Abschnitt kontrovers diskutiert. Diese Arbeit soll im Rahmen der „Killerspiel“-Debatte untersuchen, wie sich mediale Gewaltdarstellungen in diesem konkreten Fallbeispiel rechtfertigen lassen. Dabei werden Erkenntnisse der Medienwissenschaften mit einem medienethischen Gesichtspunkt kombiniert, um verschiedene Ansätze zur Beurteilung der Flughafenmission zu finden.
Facharbeit (Schule) aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 5,76 (Schweiz!), , Sprache: Deutsch, Abstract: In der vorliegenden Maturitätsarbeit wird der Umgang der heutigen Jugend mit der Applikation WhatsApp Messenger untersucht. Sowohl die Häufigkeit und die Art als auch die Auswirkungen, Folgen und der Einfluss der Nutzung sind zentrale Punkte dieser Arbeit. Um an aussagekräftige Resultate zu gelangen, wurde eine Umfrage mit 368 Teilnehmern und eine Datenerhebung mit 22 Teilnehmern aus der Kantonsschule Oerlikon durchgeführt. Der Ablauf der Arbeit ist so aufgebaut, dass am Schluss ein begründetes Urteil oder Ergebnis über den Umgang mit WhatsApp erkennbar wird. Daher wird zuerst die Applikation vorgestellt und die Rolle des Mobiltelefons in der heutigen Gesellschaft behandelt. Jeder dritte Jugendliche an der Kantonsschule Oerlikon nutzt bereits WhatsApp und jeder Vierte besitzt ein iPhone. Von den WhatsApp-Usern versenden 64% mehrmals pro Tag, und damit sehr häufig, WhatsApp-Nachrichten. Die Jugendlichen versenden im Durchschnitt 68 Nachrichten pro Tag und erhalten 89 Nachrichten. Der höchste Wert liegt bei mehr als 200 versendeten Nachrichten pro Tag. Zudem haben die Jugendlichen durchschnittlich 112 Kontakte auf ihrem Handy, wovon im Durchschnitt 49 WhatsApp haben. Unterschiede in der Nutzung von WhatsApp gibt es zwar sowohl beim Geschlecht als auch bei der Art des Smartphones und beim gymnasialen Profil der Schülerinnen und Schüler, jedoch sind diese Unterschiede nicht sehr gross und daher kann allgemein von einer starken und häufigen WhatsApp-Nutzung gesprochen werden. Die wichtigsten Erkenntnisse aus der Arbeit sind, dass diejenigen, die WhatsApp nutzen, es extrem häufig tun und WhatsApp somit einen gewissen Einfluss auf ihr soziales Verhalten und den Umgang mit anderen Menschen hat. Diese Beeinflussung durch WhatsApp wird vor allem im Kapitel „Fazit und Ausblick“ erwähnt. WhatsApp verändert die Jugendlichen nicht direkt, sondern hat einen Einfluss darauf wie sie mit ihren Kolleginnen und Kollegen kommunizieren und wie sie mit dem Schreiben von Nachrichten und der Nutzung des WhatsApp Messengers umgehen. Deswegen ist der Umgang der Jugendlichen mit dieser neuen Kommunikationsart das zentrale Thema dieser Maturitätsarbeit.
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: Theorien und Perspektiven der Medienethik (am Beispiel der Kriminalberichterstattung), Sprache: Deutsch, Abstract: Seit dem Amoklauf in Erfurt 2002 ist Gewalt in Videospielen vor allem in Deutschland und nun auch in der Schweiz ein wichtiges Thema in der Politik und von grossem öffentlichen Interesse. Die Amokläufe von Emsdetten 2006 und Winnenden 2009 haben die Debatte weiter angefacht. Immer wieder wird reale Gewalt mit medialen Gewaltdarstellungen in Kausalzusammenhänge gebracht. Gewaltdarstellungen in Videospielen stellen dabei keine Randerscheinung dar. 68% der 60 populärsten Nintendo64-, Sega-Dreamcast- und Sony-Playstation-Spiele des Jahres 2003 enhielten Gewalt.3 Von denjenigen Spiele, die mit dem Rating M (M =Mature, d.h. ab 17 Jahren) versehen waren, wiesen 90% Gewaltdarstellungen auf. Sowohl Befürworter als auch Gegner gewalthaltiger Videospiele zitieren Studien, die ihren Standpunkt untermauern, bzw. den gegnerischen widerlegen. Aktuelle Forschungsergebnisse sind allerdings oft uneindeutig und lassen selten kausale Schlüsse zu. Das im November 09 erschienene Videospiel Call of Duty: Modern Warfare 2 ist kurz nach dem Release in den Schlagzeilen gelandet. Grund des öffentlichen Interesses ist die sogenannte „Flughafenszene“, in der der Spieler die Möglichkeit hat, wehrlose Zivilisten zu erschiessen. Nicht nur Gegnern gewalthaltiger Videospiele ist dies sauer aufgestossen. Auch in Spielemagazinen und Internetforen wird dieser Abschnitt kontrovers diskutiert. Diese Arbeit soll im Rahmen der „Killerspiel“-Debatte untersuchen, wie sich mediale Gewaltdarstellungen in diesem konkreten Fallbeispiel rechtfertigen lassen. Dabei werden Erkenntnisse der Medienwissenschaften mit einem medienethischen Gesichtspunkt kombiniert, um verschiedene Ansätze zur Beurteilung der Flughafenmission zu finden.
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