Omegle - Sozialpsychologische Betrachtung von Identität und Anonymität in einem Web-Chat

GRIN Verlag
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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Universität Basel, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit ein finnischer Student 1988 mit IRC den Chat erfunden hat, kommunizieren Millionen von Menschen jeden Tag über verschiedene Plattformen wie ICQ, MSN, Facebook usw. in Gruppen oder privaten Gesprächen. Oft sind dabei die Gesprächsteilnehmer einander bekannt oder zumindest über gemeinsame Interessen verbunden. Friend- oder Buddylists ermöglichen, mit Chatpartnern dauerhaft in Kontakt zu bleiben, sofern gewünscht. Profile und Anzeigebilder geben möglicherweise Aufschluss über die Person, die vor dem Computermonitor sitzt. Mit Omegle (www.omegle.com) hat ein russischer Schüler 2009 ein puristisches Chatportal geschaffen, dass den Nutzer mit einem anderen Nutzer irgendwo auf der Welt verbindet. Jegliche Komfortfunktionen fehlen, weder Nicknames noch Profilbilder geben Anhaltspunkte über die Identität der jeweiligen Chatteilnehmer. Da zur Nutzung von Omegle keinerlei Informationen nötig sind, sind Gesprächspartner, einmal auf Disconnect geklickt, nicht mehr auffindbar. Die völlige Anonymität der Omegle-Nutzer bietet sich geradezu an, neue Identitäten zu erschaffen. Ein vierzigjähriger Japaner kann sich als achtzehnjährige Kanadierin ausgeben ohne dass sein Chatpartner eine Möglichkeit hat zu überprüfen, ob dessen Angaben stimmen. Geschlecht, Alter und Nationalität sind nur Wörter, eingegeben in einem Chatfenster. Dies führt zu folgender Fragestellung: Inwiefern beeinflusst die völlige Anonymität der Omegle-Nutzer ihr Kommunikationsverhalten im Hinblick auf ihre Online-Selbstdarstellungen, bzw. virtuellen Identitäten?
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Additional Information

Publisher
GRIN Verlag
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Published on
Jan 10, 2012
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Pages
39
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ISBN
9783656098218
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Best For
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Language
German
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Genres
Computers / Interactive & Multimedia
Social Science / Media Studies
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Hannes von Wyl
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: Theorien und Perspektiven der Medienethik (am Beispiel der Kriminalberichterstattung), Sprache: Deutsch, Abstract: Seit dem Amoklauf in Erfurt 2002 ist Gewalt in Videospielen vor allem in Deutschland und nun auch in der Schweiz ein wichtiges Thema in der Politik und von grossem öffentlichen Interesse. Die Amokläufe von Emsdetten 2006 und Winnenden 2009 haben die Debatte weiter angefacht. Immer wieder wird reale Gewalt mit medialen Gewaltdarstellungen in Kausalzusammenhänge gebracht. Gewaltdarstellungen in Videospielen stellen dabei keine Randerscheinung dar. 68% der 60 populärsten Nintendo64-, Sega-Dreamcast- und Sony-Playstation-Spiele des Jahres 2003 enhielten Gewalt.3 Von denjenigen Spiele, die mit dem Rating M (M =Mature, d.h. ab 17 Jahren) versehen waren, wiesen 90% Gewaltdarstellungen auf. Sowohl Befürworter als auch Gegner gewalthaltiger Videospiele zitieren Studien, die ihren Standpunkt untermauern, bzw. den gegnerischen widerlegen. Aktuelle Forschungsergebnisse sind allerdings oft uneindeutig und lassen selten kausale Schlüsse zu. Das im November 09 erschienene Videospiel Call of Duty: Modern Warfare 2 ist kurz nach dem Release in den Schlagzeilen gelandet. Grund des öffentlichen Interesses ist die sogenannte „Flughafenszene“, in der der Spieler die Möglichkeit hat, wehrlose Zivilisten zu erschiessen. Nicht nur Gegnern gewalthaltiger Videospiele ist dies sauer aufgestossen. Auch in Spielemagazinen und Internetforen wird dieser Abschnitt kontrovers diskutiert. Diese Arbeit soll im Rahmen der „Killerspiel“-Debatte untersuchen, wie sich mediale Gewaltdarstellungen in diesem konkreten Fallbeispiel rechtfertigen lassen. Dabei werden Erkenntnisse der Medienwissenschaften mit einem medienethischen Gesichtspunkt kombiniert, um verschiedene Ansätze zur Beurteilung der Flughafenmission zu finden.
Sascha Gnoss
Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Rheinische Fachhochschule Köln, Veranstaltung: International Marketing and Media Management, Sprache: Deutsch, Abstract: The music industry is in the midst of change. This change has been triggered by the influence of new media, such as the Internet or mobile telephones, which contribute to an increasing digitalisation of society during the last years. The results of the growing digitalisation are changes in the consumer behaviour, new devices and also new sales channels. Supply and demand of music products is greater today than ever before; however, the music industry generates only little capital because of illegal downloads and small revenues of the digital music market (Thurner, 2010, pp.5). In the course of the digitalisation, new media plays a big role. Like Peter R. Scott and Mike Jacka put it: “social media is the set of Web-based broadcast technologies that enable the democratization of content, giving people the ability to emerge from consumer of content to publishers” (Scott and Jacka, 2011, pp.5). Due to social media, people have the opportunity to communicate with people all over the world, to share pictures, videos, and audio files (Safko and Brake, 2009, pp.6). Interesting songs or videos are going to spread rapidly from YouTube within social networks like Facebook and Twitter. Therefore, unknown artists can become stars overnight (Urbanowizc, 2013). The digitalisation and social media have changed the framework of the music industry and because of that the management topics of the music companies changed as well. This assignment identifies and discusses the management topics a company has to deal with in the music industry in the digital age. In chapter one the author explains the new framework of the web 2.0 and therefore the changing consumption habits of the consumer. Also the paper identifies the changes of the consumption of music by social media. In chapter two in the scope of this assignment, old and new communication models will be presented and analysed. Also the important management topics will be explained and further the effect on the music industry will be established. For exemplification of both subjects the author makes use of the company Pandora Internet Radio.
Hannes von Wyl
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: Theorien und Perspektiven der Medienethik (am Beispiel der Kriminalberichterstattung), Sprache: Deutsch, Abstract: Seit dem Amoklauf in Erfurt 2002 ist Gewalt in Videospielen vor allem in Deutschland und nun auch in der Schweiz ein wichtiges Thema in der Politik und von grossem öffentlichen Interesse. Die Amokläufe von Emsdetten 2006 und Winnenden 2009 haben die Debatte weiter angefacht. Immer wieder wird reale Gewalt mit medialen Gewaltdarstellungen in Kausalzusammenhänge gebracht. Gewaltdarstellungen in Videospielen stellen dabei keine Randerscheinung dar. 68% der 60 populärsten Nintendo64-, Sega-Dreamcast- und Sony-Playstation-Spiele des Jahres 2003 enhielten Gewalt.3 Von denjenigen Spiele, die mit dem Rating M (M =Mature, d.h. ab 17 Jahren) versehen waren, wiesen 90% Gewaltdarstellungen auf. Sowohl Befürworter als auch Gegner gewalthaltiger Videospiele zitieren Studien, die ihren Standpunkt untermauern, bzw. den gegnerischen widerlegen. Aktuelle Forschungsergebnisse sind allerdings oft uneindeutig und lassen selten kausale Schlüsse zu. Das im November 09 erschienene Videospiel Call of Duty: Modern Warfare 2 ist kurz nach dem Release in den Schlagzeilen gelandet. Grund des öffentlichen Interesses ist die sogenannte „Flughafenszene“, in der der Spieler die Möglichkeit hat, wehrlose Zivilisten zu erschiessen. Nicht nur Gegnern gewalthaltiger Videospiele ist dies sauer aufgestossen. Auch in Spielemagazinen und Internetforen wird dieser Abschnitt kontrovers diskutiert. Diese Arbeit soll im Rahmen der „Killerspiel“-Debatte untersuchen, wie sich mediale Gewaltdarstellungen in diesem konkreten Fallbeispiel rechtfertigen lassen. Dabei werden Erkenntnisse der Medienwissenschaften mit einem medienethischen Gesichtspunkt kombiniert, um verschiedene Ansätze zur Beurteilung der Flughafenmission zu finden.
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