Der Zugang zur Plattform des Online-Spieles: Vertragsschluss, AGB und inhaltliche Ausgestaltung

GRIN Verlag
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Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Jura - Medienrecht, Multimediarecht, Urheberrecht, Note: 15 Punkte, Philipps-Universität Marburg, Veranstaltung: Seminararbeit im Rahmen des Schwerpunktbereichs "Recht des Unternehmens", 45 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Virtuelle Welten im Sinne dieser Arbeit sind sog. Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) . Eine Art Computerspiel, die Tausenden von Spielern die Möglichkeit bieten in eine 3D-Welt einzutau-chen und gemeinsam zu spielen. In dieser Welt steuert der Spieler sein virtuelles alter ego, den sog. Ava-tar. Dieser kann ganz nach Belieben gestaltet werden. Der Spieler hat die Wahl, ob er Elfe, Drachentöter oder doch lieber ein virtuelles Abbild seiner selbst sein möchte. Die sog. MMORPGs, "Massively Mul-tiplayer Online Role-Playing Games", wie World of Warcraft (WoW) lassen den Spieler in eine Fanta-sy Welt eintauchen, in der er mit anderen Spielern gemeinsam gegen Monster kämpfen, Aufgaben erfül-len, Gegenstände finden und seinen Avatar ausbauen kann. In anderen virtuellen Welten - wie Second Life (SL) kann man mit anderen Spieler aus der ganzen Welt kommunizieren, Gegenstände, Gelände und Häuser gestalten, handeln oder auch Sex haben. Exemplarisch beleuchtet werden hier die in Europa und den USA bekanntesten und erfolgreichsten MMOGs: World of Warcraft von Blizzard und Second Life von Linden Lab . Sie stehen stellvertretend für alle anderen MMOGs.
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Additional Information

Publisher
GRIN Verlag
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Published on
Dec 9, 2008
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Pages
35
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ISBN
9783640228065
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Best For
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Language
German
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Genres
Law / Business & Financial
Law / Media & the Law
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Michael Oelgeschläger
Masterarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Jura - Medienrecht, Multimediarecht, Urheberrecht, Note: 1,3, Hochschule Osnabrück, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Masterarbeit „Streaming im Internet: Verstoß gegen das Urheberrecht?“ beschäftigt sich mit der Frage, ob der Internetnutzer beim Streaming eine Urheberrechtsverletzung begeht. Zudem wird in diesem Zusammenhang die Redtube-Abmahnaffäre analysiert und rechtlich bewertet. Die Streaming-Technologie als neue Form der Mediennutzung für den Konsum von Musik- und Videodateien erfreut sich wachsender Beliebtheit und gewinnt an Bedeutung. Das Streaming ist ein Vorgang, bei dem kontinuierlich Daten aus dem Internet in einem Datenstrom an den Computer oder ein anderes Endgerät übertragen und gleichzeitig als Audio- oder Videostream wiedergeben werden. Während des Streaming Prozesses werden die übertragenen Daten im Arbeitsspeicher bzw. im Browser-Cache für eine konstante und verzögerungsfreie Wiedergabe zwischengespeichert. Diese Zwischenspeicherungen der Daten bzw. der urheberrechtlich geschützten Teile des Werkes stellen eine temporäre körperliche Festlegung dar, sodass beim Streaming im Internet durch den Nutzer das Vervielfältigungsrecht nach § 16 UrhG verletzt wird. Zur Rechtfertigung dieser durch den Prozess des Streaming und den Zwischenspeicherungen hervorgerufenen kurzfristigen Vervielfältigungen kann sich der Nutzer auf bestimmte Schrankenbestimmungen des Urheberrechtsgesetzes berufen. Nicht nur wegen der Abmahnaffäre um das Videostreamingportal Redtube bestehen dennoch bei vielen Internetnutzern gewisse Zweifel und Unsicherheiten bezüglich der urheberrechtlichen Rechtmäßigkeit des Streaming.
Michael Ernst
Inhaltsangabe:Einleitung: Open-Source-Software hat inzwischen alle Softwarebereiche erobert. Sie wird besonders als Alternative zu den Produkten großer marktbeherrschender US-Anbieter immer beliebter. Kleine mittelständige Unternehmen benutzen intern openCMS und bieten Softwareprodukte an, die auf Open Source Software aufbauen. Private Endnutzer verwenden Open Office oder den Internet-Browser Mozilla Firefox. Dies verdeutlicht, welch hohen Stellenwert Open-Source-Softwareprogramme heute für Unternehmer und Privatleute haben. Auch im Bereich der Mobiltelefone und PDAs kommt Open-Source-Software zum Einsatz. Hierbei jedoch meistens für den Nutzer unerkennbar, als fester Bestandteil von integrierten Systemen. So findet man unter anderem bei Motorola und Nokia eine Abwandlung von Embedded Linux als Open-Source-Betriebssystem. Doch welche rechtlichen Grundlagen und Voraussetzungen müssen für die Verwendung von Open-Source-Software im Bereich der eingebetteten Systeme erfüllt bzw. gegeben sein? Und was passiert, wenn sich vor allem Verbreiter von Open-Source-Software nicht an die Lizenzrahmenbedingungen halten? Müssen dann Mobiltelefone, DVD-Player oder W-LAN-Router von den Nutzern abgeschaltet werden? Dieser Spezialfall ist Thema der vorliegenden Arbeit. Es sollen in einem ersten Teil notwendige Begriffe erläutert und Bezüge zur heutigen Bedeutung und derzeitigen Standards aufgezeigt werden. Im zweiten Teil wird der Vertrieb von Open-Source-Software ausführlicher behandelt, welche Möglichkeiten bestehen und wo es eventuell Konflikte mit dem deutschen Recht geben könnte. Abschließend werden im dritten Teil die Probleme der Patentierbarkeit von Open-Source-Software im Blickpunkt auf eingebettete Systeme beleuchtet und eine zusammenfassende Aufstellung des derzeitigen Rechtsstandes gegeben. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: Literaturverzeichnis2 Internetadressen5 Gliederung6 A.Einleitung8 B.Erster Teil9 I.Begriffserklärung9 1.Open-Source-Software9 2.Eingebettete Systeme10 II.Bedeutung und Verbreitung in der heutigen Zeit10 C.Zweiter Teil11 I.Lizenzvertragssystem11 1.GNU General Public License11 a.GPL v212 b.GPL v312 c.Anwendbarkeit nach deutschem Recht13 aa.GPL als Allgemeine Geschäftsbedingung13 bb.Urheberrechtliche Besonderheiten14 d.Probleme bei eingebetteten Systemen14 aa.GPL bei Embedded Systems15 bb.Digital Rights Management16 cc.Der virale Effekt 17 (1)Der virale Effekt nach der GPL v217 (2)Der virale Effekt nach [...]
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