¿Cómo abordar la educación del futuro?: Conceptualización, desarrollo y evaluación desde la competencia digital docente

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En el grupo de investigación ARGET empezamos a experimentar con entornos simulados 3D y con laboratorios virtuales en el 2003 y hemos desarrollado en los últimos siete años dos proyectos consecutivos SIMUL@: Evaluación de un entorno tecnológico de simulación para el Aprendizaje de Competencias transversales en la universidad y SIMUL@b: Laboratorio de simulaciones 3D para el desarrollo de la competencia digital docente con los que hemos experimentado el desarrollo y evaluación de las competencias transversales (trabajo en equipo y autogestión) y la competencia digital docente mediante el uso de un entono simulado 3D.

De manera paralela al trabajo con mundos 3D, en la última década, también hemos desarrollado una línea de investigación que se ha concretado especialmente en la mejora de la formación en Competencia Digital Docente (CDD) de los futuros docentes y del profesorado en ejercicio.

Tanto la financiación como los años de experiencia nos han permitido construir un corpus de conocimiento para la mejora tanto de la formación docente como de la optimización del uso de las tecnologías en los diferentes contextos educativos, especialmente en el de la Educación Superior desde una perspectiva tanto local, la propia universidad, como estatal (colaboración con otras universidades del territorio español) e internacional (especialmente América Latina).

El texto que presentamos es fruto de todo el trabajo de investigación y de reflexión alrededor de la implementación de los Laboratorios Virtuales en entornos 3D aplicados al desarrollo de la Competencia Digital y la CDD.

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About the author

José Luis Lázaro Cantabrana es doctor en Tecnología Educativa, máster en tecnología educativa, pedagogo y maestro. Coordina el Máster Interuniversitario en Tecnología Educativa: e-Learning y Gestión del Conocimiento de la Universidad Rovira i Virgili (URV). Investigador del Applied Research Group in Education and Technology, reconocido por la Generalitat de Catalunya desde 2009 (ref. 2017SGR1682). Las principales líneas temáticas de investigación en las que trabaja son la competencia digital, la competencia digital docente, la inclusión digital y la formación de docentes. Es profesor en los grados de Educación y Pedagogía de la URV.

Mercè Gisbert Cervera es doctora en Ciencias de la Educación. Catedrática de Tecnología Educativa del Departamento de Pedagogía de la Universidad Rovira i Virgili. Coordina el doctorado interuniversitario en Tecnología Educativa (en la URV) y el grupo de investigación ARGET, que está equipado con un laboratorio, L@TE: Laboratorio de Aplicaciones de la Tecnología en la Educación. Ha co-coordinado el proyecto UCatx-MOOCs Catalunya. Líder de proyectos de investigación e innovación relacionados con CDD, como Simul@b: Evaluación de un entorno tecnológico de simulación 3D para el desarrollo de la CDD. Actualmente coordina el grupo de trabajo que define la estrategia de formación y certificación de la CDD para Cataluña (España). Ha sido miembro del Consejo Escolar de Cataluña y es miembro del Consejo Nacional de la Cultura y las Artes de Cataluña.

Vanessa Esteve-González es doctora en Tecnología Educativa, máster en Tecnología Wducativa: e-Learning y Gestión del Conocimiento e Ingeniera técnica en Informática de Gestión por la Universidad Rovira i Virgili (URV). Investigadora y técnica del grupo ARGET, Applied Research Group in Education and Technology (ref. 2017SGR1682). Las principales líneas temáticas de investigación en las que trabaja son la competencia digital, los entornos virtuales de aprendizaje 3D, robótica educativa y educación STEAM.

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Additional Information

Publisher
Ediciones Octaedro
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Published on
May 20, 2019
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Pages
244
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ISBN
9788417219895
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Language
Spanish
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Genres
Education / Experimental Methods
Education / Teaching Methods & Materials / Science & Technology
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Seller
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  “Este es un libro de gran valor pedagógico y tecnológico porque son los mismos profesores los que hablan a sus colegas –desde su propia experiencia, desde quien lo tiene sabido como propio– y les explican cómo es posible hacer lo que parece imposible. Con un lenguaje directo y sencillo este grupo de profesores entusiastas, de innovadores inconformistas, ha decidido sacar adelante un proyecto del máximo interés, pues apoyándose en un enfoque pedagógico acertado (el flipped classroom) han decidido poner a disposición de los demás, con espíritu de servicio y afán de mejora, su conocimiento y experiencia. Han seleccionado con acierto las mejores aplicaciones que permitan llevar a la práctica lo señalado más arriba: hacer del alumno un protagonista de su propio aprendizaje” (Del "Prólogo" de Javier Tourón)


TABLA DE CONTENIDOS:

Prólogo, de Javier Tourón

Introducción

 

PRIMERA PARTE. TODO SOBRE EL FLIPPED LEARNING

(Antonio J. Calvillo y Déborah Martín R.)

Capítulo 1. ¿Qué es el Flipped Learning?

Capítulo 2. ¿Modelo pedagógico, método o técnica?

Capítulo 3. Flipped Learning vs Flipped Classroom

Capítulo 4. Antecedentes del Flipped Learning

Capítulo 5. Beneficios del Flipped Learning. Datos e investigaciones

Capítulo 6. Plan didáctico global

Capítulo 7. ¿Qué implica dar el primer paso?

 

SEGUNDA PARTE. CREACIÓN Y CURACIÓN DE CONTENIDOS

Capítulo 1. Curación de contenidos (Domingo Chica)

Capítulo 2. Edición de vídeo (Lucía Álvarez)

Capítulo 3. Edpuzzle: mucho más que vídeos (Manoli Fernández)

Capítulo 4. Apps para la creación de contenido (Rosa Liarte)

 

TERCERA PARTE. EL TIEMPO DE CLASE Y LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS

Capítulo 1. Explicando y razonando se aprende más y mejor (Manuel Jesús Fernández)

Capítulo 2. Aprendizaje Basado en Proyectos y Flipped Learning: una pareja bien avenida (Fernando Trujillo)

Capítulo 3. Flipped Learning y aprendizaje cooperativo. Un camino cooperativo para la inversión en/de tus clases (José Luis Redondo)

Capítulo 4. La gamificación (Javier Espinosa)

Capítulo 5. Los docentes como coaches en del aula (Andrea Giráldez)

Capítulo 6. APPS para el tiempo de clase (Rosa Liarte)

Capítulo 7. Integrando lo anterior: Mendel, Herencia… ¿Cómo aprender genética? (Iñaki Fernández)

 

CUARTA PARTE. LA EVALUACIÓN

Capítulo 1. Claves para dar la vuelta a la evaluación en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Víctor Martín Navarro)

Capítulo 2. Rúbricas de evaluación (José María Ruiz Palomo)

Capítulo 3. Insignias digitales como sistema de acreditación y evaluación de aprendizaje (José Palazón-Herrera)

Capítulo 4. Portfolio como herramienta educativa (Juan Pablo Sánchez)

Capítulo 5. Uso de formularios para la evaluación de los aprendizajes  (Nacho Gallardo)

Capítulo 6. APPS para la observación y la evaluación (Rosa Liarte)

Capítulo 7. El arte de experimentar la docencia con Apps que ofrecen feedback (Manel Trench)

 

QUINTA PARTE. CREAMOS COMUNIDAD

Capítulo 1. Aulas virtuales: Moodle, Schoology, Edmodo (Zoraida Pérez)

Capítulo 2. Tejiendo redes profesionales (Antonio J. Calvillo)

Capítulo 3. Experiencias innovadoras en metodologías Flipped Learning: todas las que están pero no todas las que son (Esther Carrizosa)

Capítulo 4. The Flipped Learning Map (Antonio J. Calvillo)

 

A modo de conclusión

Referencias bibliográficas

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