Der Einfluss von Head-Mounted Displays auf Präsenzerleben, Flow und aggressive Kognitionen bei der Rezeption gewalthaltiger Videospiele

GRIN Verlag
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,0, Universität Augsburg (Institut für Medien, Wissen und Kommunikation), Sprache: Deutsch, Abstract: Wurden Videospiele vor einigen Jahren sowohl wirtschaftlich als auch gesellschaftlich noch belächelt, haben sie ihr Nischendasein mittlerweile hinter sich gelassen. Die Umsätze stellen heute sogar die Filmindustrie in den Schatten (Lynch, 2013, o.S.; Kain, 2013, o.S.) und allein in Deutschland spielen rund 23 Millionen Menschen regelmäßig digitale Spiele, unabhängig von Alter, Bildung oder sozialer Schicht (BIU, 2011, S. 1). Die gespielten Titel unterscheiden sich dabei nicht nur hinsichtlich ihrer Genrezugehörigkeit und der Thematik, sondern auch erheblich in Aspekten wie Grafik, Spielmechanik und Steuerung. Trotz dieser Unterschiede lässt sich, zumindest bei erfolgreichen Spielen, eine grundlegende Gemeinsamkeit identifizieren: das Potenzial eine eigene virtuelle Welt zu kreieren und die Spielenden in diese Welt hineinzuziehen (Jennett et al., 2008, S. 4). Das komplette (mentale) Eintauchen in eine virtuelle Welt, wird als Immersion bezeichnet (Murray, 1997, S. 98f.) und kann durch Präsenzerleben (das Ge-fühl physisch im Spiel anwesend zu sein) und Flow-Erleben (das Gefühl, wenn eine Tätigkeit absolut glatt läuft und man alles um sich herum vergisst) erklärt werden. Da die Immersion im Allgemeinen eines der Hauptmotive für das Spielen von Videospielen ist (Yee, 2006, S. 344f.), versucht die Branche selbige fortwährend durch neue Technologien zu verbessern. An der Basis stehen dabei sogenannte Head-Mounted Displays (HMD). Diese brillenartigen Geräte ermöglichen es dem Spieler z.B. sich in der virtuellen Umgebung mit natürlichen Kopfbewegungen umzusehen, während alle anderen visuellen Reize der realen Welt ausgeblendet werden. Das Ergebnis ist ein Spielerlebnis, das von der Fachpresse gerne als revolutionär bezeichnet wird (Long, 2014, o.S.). Für die vorliegende Arbeit resultiert daraus zunächst die Frage, ob sich Präsenz- und Flow-Erleben bei Videospielen tatsächlich durch ein HMD beeinflussen bzw. im Vergleich zu einem herkömmlichen Computerbildschirm verstärken lassen. Was aus Sicht der Spieler sicherlich zu begrüßen wäre, könnte allerdings auch Gefahren in sich bergen. Zwar werden Videospiele auch bei therapeutischen und medizinischen Behandlungen eingesetzt (Anderson & Warburton, 2012, S. 57f.), am Massenmarkt sind aber hauptsächlich gewalthaltige Spiele erfolgreich. So wird die Liste der weltweit meistverkauften Videospiele seit mehreren Jahren von Kriegs- und Gangstersimulationen angeführt (VGChartz, 2012, 2013, 2014, o.S.). Gleich ...
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Additional Information

Publisher
GRIN Verlag
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Published on
Aug 7, 2014
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Pages
75
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ISBN
9783656714095
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Best For
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Language
German
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Genres
Language Arts & Disciplines / Communication Studies
Language Arts & Disciplines / Journalism
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Die soziologische Literatur zum Thema, sozialer Wandel' ist unuber sehbar geworden. Zieht man historische Studien und anthropolo gische Untersuchungen mit in Betracht, so wird jede Behauptung, man sei hinreichend und kompetent informiert, unglaubwiirdig, und jedes Buch, das darauf verzichtet, dem gequalten Leser den verloren gegan genen Dberblick zu verschaffen, sollte sich auf die berechtigte Frage gefagt machen, weshalb es eigentlich geschrieben wurde. Auch das vorliegende wird sich dieser Frage stellen mussen. Seine Zuriickhal tung indessen, die theoretische Landschaft, auch nur kursorisch, zu uberfliegen, hat ihren Grund: Ich vermute, ohne dies in dieser Schrift naher belegen zu wollen, dag auf solche Weise nicht mehr zu gewin nen ist als das verworrene Bild unterschiedlichster paradigmatischer Anspruche, verschiedenartigster theoretischer Perspektiven und einer Unzahl von Einzeluntersuchungen, die sich nur schwer einem einheit-' lichen theoretischen Gesichtspunkt fugen wollen. Und genau urn die sen geht es. Dieses Buch pladiert fur eine Vereinheitlichung der Vor schlage zur Erklarung sozialen Wandels und findet die Moglichkeit hierzu in einer Theorie struktureller Selektion. Es ist dabei von der Dberzeugung getragen, dag soziale Veranderung zwar jederzeit nur als Konsequenz individuellen Handelns vieler Einzelner zustandekom men wird, allein durch individualistisdie Handlungstheorien indessen nicht erklart werden kann. Hierzu benotigen wir erganzende und ei genstandige strukturelle Argumente, die plausibel machen konnen, wie soziale Veranderungen aus der Unmoglichkeit entstehen, die uberindividuellen Verkehrsformen stabil und reproduktionsfahig zu halten, auch gegen die erklarten Intentionen vieler der Beteiligten.
Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Amerikanistik - Kultur und Landeskunde, Note: 2,3, Freie Universität Berlin (John F. Kennedy Institut Berlin), Veranstaltung: PS North American History as Sports History, 8 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Es gibt eine Legende in der es heißt, die Karriere des Muhammad Ali sei durch einen Fahrraddiebstahl in seiner Jugendzeit entstanden. Der zwölfjährige Cassius Clay Jr. rannte damals wutentbrannt zum nächsten Polizisten und drohte, den Dieb zu verprügeln. Der Polizist antwortete daraufhin amüsiert: “You better learn to box first.“ Wenn diese kleine Anekdote tatsächlich der Wahrheit entsprechen sollte, ist es erstaunlich, wie ernst Ali diesen Ratschlag nahm und wie unglaublich er ihn umsetzte. Muhammad Ali sollte die nächsten 27 Jahre im Ring verbringen, wobei er 108 Amateur Kämpfe und 61 Profi Kämpfe bestritt. Bevor ich mich mit der näheren Auswertung der Persönlichkeit Alis befasse, wird im folgenden Abschnitt kurz die Karriere Muhammad Alis nachgezeichnet. Danach werde ich auf die Kontroversen eingehen, die Ali zu seiner Zeit umgaben. Als zentralen Punkt werde ich verstärkt auf die Quelle aus einem 1992 erschienenen Buch “Muhammad Ali: His Life and Times“ von Thomas Hauser eingehen und untersuchen, ob und in wie weit Ali von der politischen und kulturellen Situation in den späten 1960ern profitierte. Dazu werde ich die Bedingungen der afro – amerikanischen Bevölkerung und speziell der afro – amerikanischen Athleten beleuchten. Cassius Clay, der schon als junger Boxer seiner Konkurrenz an Einstellung und Einsatz weit voraus war, gewann 1960 als 18 – Jähriger olympisches Gold in Rom. Schon zu frühen Zeiten fiel auf, dass Clay unheimlich gerne sein Selbstbewusstsein und seine Überlegenheit dem Gegner gegenüber zeigen wollte. Seine überheblichen Gestiken und seine rhetorischen Schlagsalven brachten ihm bald den Spitznamen “The Louisville Lip“, wobei er unter anderem frech und mutig vor vielen Kämpfen die Runde bekannt gab, in der er den Gegner k.o. schlagen würde. Diese Art von Selbstdarstellung brachte Clay viele Feinde, die seine Arroganz hassten, aber auch viele Bewunderer und Fans, die seine Leidenschaft und seinen Humor liebten. Bis zu seinem Kampf gegen Sonny Liston um die Weltmeisterschaft im Schwergewicht 1964 wurde Clay von einer Gruppe weißer Geschäftsleute betreut. Während der Vorbereitung auf den Kampf mit Liston lernte er den Sprecher der Gruppierung “Nation of Islam“ Malcolm X kennen und war so sehr von ihm und seiner Philosophie beeindruckt, dass er kurz nach...
Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf (Institut für Medien-und Kulturwissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: In der vorliegenden Seminararbeit Imagebildung in der Werbung am Beispiel von EDEKA sollen mehrere Faktoren erörtert werden; der erste Faktor wäre, die Wirkungsweise des Images und damit den Markenerfolg zu bestimmen. Es geht hierbei um Stereotypisierung und die Frage, mit welcher Strategie dem Kunden das Produkt attraktiv gemacht werden kann. Dazu gibt es eine Reihe von Faktoren, wie z.B. die Imagebildung einer Unternehmenskette und die Rückschlüsse auf die Erfolgsgeschichte, die daraus resultiert. Hierzu soll zuerst der Begriff des Images und der Vorurteile erläutert werden, der hinüber geht in die ausführliche Beschreibung des Begriffes der Stereotypisierung bis hin zu Differenzierung und Mediennutzung. Um einen Einblick in die Struktur der Unternehmenskette „EDEKA“ zu bekommen, wird zusammengefasst die Geschichte über die Entstehung und Marktpositionierung des Unternehmens erläutert. An den darauf folgenden verschiedenen Videoclips der Werbung werden die o.g. theoretischen Ansätze an visuellen Beispielen analysiert. Es geht um die Frage nach der Möglichkeit des Zustandekommens eines Markenimages und Differenzierungskriterien. Hier ist jedoch auch die Zielgruppe interessant, da diese auf das Image ansprechen sollen und somit in die Strategie und den Wirkungsprozess mit einbezogen sind.
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