Organizando a vida com o Evernote

Vladimir Campos
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QUARTA EDIÇÃO revisada e ampliada. Na Primeira Parte, você aprenderá o que é o Evernote e conhecerá suas características, recursos e funções. A Segunda Parte trata do assunto organização eficiente e como o Evernote pode ajudar a atingir este objetivo. E finalmente, na Terceira Parte, há explicações a respeito da versão corporativa do aplicativo, o Evernote Business. Você entenderá quais as diferenças em relação a conta Premium e a que tipo de empresa ele se destina. Lançado em 2012, o livro foi considerado um best-seller pelo jornal Correio Brasiliense.
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Consultor de Negócios. Autor. Instrutor. Consultor Certificado Evernote.

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Publisher
Vladimir Campos
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Published on
Feb 23, 2015
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Pages
120
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Language
Portuguese
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Genres
Education / Computers & Technology
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"Uma leitura obrigatória e extremamente iluminadora da área de jogos e educação" - Rafael Baptistella, responsável pelo design de jogos para EaD da Universidade Positivo "Considero a pesquisa de Leandro Costa pioneira. Recomendo profundamente o livro dele." - Fabiano Naspolini, editor-chefe do portal fabricadejogos.net "Este trabalho representa, sem dúvida, um avanço importante no conhecimento." - Rita Maria de Souza Couto, Coordenadora do Laboratório Interdisciplinar Design Educação da PUC-Rio Esta é a versão digital e com figuras coloridas do livro impresso. Ela foi produzida para comemorar os 10 anos desta pesquisa que revelou os 7 princípios que fazem com que jogos de entretenimento (digitais ou físicos), quando aplicados para fins educativos, atinjam resultados de aprendizagem extraordinários - ironicamente muito acima dos resultados produzidos por jogos educativos em geral. Entre os exemplos desses jogos de entretenimento estão o Xadrez, os RPGs e os videogames. Mas nem sempre é possível encontrar jogos de entretenimento que abordem conhecimentos mais específicos ou que estejam acessíveis a determinadas realidades. Daí a necessidade de se projetar jogos educativos que sejam tão eficientes quanto os jogos de entretenimento citados. Assim, outra grande contribuição da pesquisa de Leandro Costa foi a apresentação de um método que radicalizou, indo na contramão da forma convencional de se pensar jogos educativos até então. O método inovador prioriza a diversão, muitas vezes em detrimento do próprio conteúdo a ser aprendido, mas conservando pelo menos a estrutura deste ou uma similar a ela. Este método se mostrou eficiente não só na pesquisa como também depois dela ao longo desses 10 anos. O próprio autor e outros game designers o têm aplicado, trazendo à existência diversos jogos educativos que possuem os 7 princípios e que produzem resultados de aprendizagem tão impressionantes quanto os dos jogos de entretenimento estudados no livro. Os 7 princípios e o método projetual do livro são igualmente úteis para a produção de outros tipos de serious games, como advergames e jogos para a saúde por exemplo. Isso porque todos esses jogos têm como meio para atingir seus objetivos a promoção de aprendizagens, sejam elas sobre as qualidades de um produto ou marca no caso dos advergames, ou de uma habilidade sensório-motora que foi prejudicada em um acidente de carro - no caso dos jogos para saúde.
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