가장 빨리 만나는 Docker: 클라우드 플랫폼 어디서나 빠르게 배포하고 실행할 수 있는 리눅스 기반 경량화 컨테이너

(주)도서출판길벗
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1. 한 번 빌드하면 어디서나 실행할 수 있는 애플리케이션 배포 시스템
Docker만 있으면 언제 어디서나 애플리케이션을 실행할 수 있는 안전한 런타임 환경을 구성할 수 있다. 시스템에 따라 설치, 설정, 의존성 같은 반복 작업을 하지 않아도 애플리케이션을 빠르게 배포하는 것이 가능하다. 가상 머신이 시스템간 호환성, 이동성에 제약이 있다면 Docker는 그런 제약에서 자유롭다. 아마존 웹 서비스, 구글 클라우드 플랫폼, 마이크로소프트 애저 같은 플랫폼을 자유롭게 이동하고 배포할 수 있다.

2. 가상 머신의 부하 없이 즐기는 가상 환경
하이퍼바이저가 CPU, RAM, 스토리지 같은 하드웨어를 전부 추상화했다면, Docker는 운영체제 커널만 추상화했다. Docker는 운영체제를 공유하면서 애플리케이션에 필요한 가상화와 격리를 제공하기 때문에 가볍고 빠르다. 이미지 생성, 스냅샷 생성, 초기화도 Docker라면 빠르게 처리할 수 있다.

3. 개발자와 운영자를 위한 진정한 배포 시스템
런타임 환경을 한 번 만들고, 패키징만 하면 어떤 머신에서나 반복해서 실행할 수 있다. 가상 머신처럼 호스트와 격리된 환경에서 실행된다. 개발자는 코드 품질에 더 많은 시간을 집중할 수 있고, 운영자는 개별 서버를 일일이 관리하는 대신 배포 이미지 관리에 집중함으로써 시스템의 일관성을 높일 수 있다. Docker 기반 배포를 구현하면 개발, 테스트, 서비스 단계의 시스템 불일치나 호환성 문제를 줄이거나 제거할 수 있다.
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About the author

 PYRASIS.COM이라는 개인 웹사이트를 운영하고 있으며, 여러 가지 기술 문서를 작성하여 공개해왔다. 엔씨소프트에서 리니지 이터널 개발에 참여하였고, 엔트리브소프트에서 모바일 게임 서버를 개발했다. 또한, FFS File System Driver for Windows라는 오픈 소스 프로젝트를 진행하기도 하였으며, 최근에는 모바일 게임 엔진인 Cocos2d-x를 Tizen용으로 개발하여 메인스트림에 포함시켰다. 현재 주 관심 분야는 운영체제 커널, 파일시스템, 소프트웨어 개발 자동화, 게임 엔진, 클라우드 플랫폼, 분산 처리 시스템이다. 완전 자동화된 나만의 집을 짓는 것과 오픈 소스 재단 설립이 꿈이다.

사이트 http://pyrasis.com

주요 저서
<<윈도우 프로젝트 필수 유틸리티: Subversion, Trac, CruiseControl.NET >>(한빛미디어)
<<아마존 웹 서비스를 다루는 기술>>(길벗)

저자의 다른책
아마존 웹 서비스를 다루는 기술
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4.0
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Additional Information

Publisher
(주)도서출판길벗
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Published on
Jan 30, 2015
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Pages
792
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ISBN
9788966189113
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Features
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Language
Korean
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Genres
Computers / Databases / Servers
Computers / Internet / General
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Content Protection
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이 책은 크게 두 파트로 나뉜다. 첫 번째 파트는 챕터 1부터 4까지로, 하둡에 대한 기본기를 다진다. 챕터 5부터는 두 번째 파트로, 클라우드 컴퓨팅에 대한 주제로 환기하며 하둡을 이용한 빅데이터 도구 및 NoSQL 저장 기술에 대해 자세히 다루고 있다.

Chapter 1. 너치와 루씬으로 시작된 하둡의 역사, 국내외 구축 사례
하둡을 실제 구축하기 위해 하나의 서버를 이용해 구축하는 분산 모조형과 여러 대의 서버를 이용하여 구축하는 클러스터형에 대해서 알아본다.

Chapter 2. 하둡 분산 파일 시스템 구조 분석
하둡 분산 파일 시스템(HDFS)의 주요 구성 요소인 네임노드와 데이터노드, 그리고 세컨더리 네임노드의 각자 역할과 동작 방식에 대해서 자세히 살펴본다.

Chapter 3. 빅데이터에 대한 개념 정의, 맵리듀스 살펴보기
맵리듀스의 필요성에 대해 전통적인 방식과 비교를 통해 이해하기 쉽게 설명하고 여러 가지 맵리듀스 예제를 작성해가며 맵리듀스 응용에 대한 감각을 익힌다.

Chapter 4. 하둡의 초기 버전부터 1.0 까지의 발전, 각 버전의 특징 논의
API의 변화, 덧붙이기 기능, 보안 요소를 중심으로 현재의 하둡을 깊게 이해한다. 그리고 네임노드 장애에 대응할 수 있도록 설계된 하둡 2.0의 파일 시스템과 차세대 맵리듀스로 불리우는 YARN 프레임워크를 통해 앞으로의 하둡의 발전 방향을 살펴본다.

Chapter 5. 클라우드 컴퓨팅의 기본 개념, 아마존 주요 서비스 소개
더불어 하둡을 직접 구축한 사례와 클라우드 서비스를 활용해 구축할 수 있는 방법에 대해 소개한다.

Chapter 6. 아마존의 하둡 서비스, Hive, Pig, EC2
인프라 구축 및 관리에 대한 오버헤드, 그리고 동적으로 증가하는 빅데이터에 대한 효율적인 처리를 위해서 아마존의 하둡 서비스는 클라우드 인프라를 200% 활용하여 빅데이터 운용에 대한 탄력성을 제공한다. 이러한 서비스를 직접 사용해 보고, 클라우드 환경에서의 빅데이터 운용에 대한 이슈를 살펴보기로 한다.

Chapter 7. 마하웃(Mahout), 알하이브(RHive), 지라프(Giraph) 프레임워크
다양한 기계 학습 알고리즘을 손쉽게 사용할 수 있게 해주는 도구인 마하웃(Mahout), 통계 분석 도구인 R과 하둡의 대용량 스토리지 기능을 결합한 알하이브(RHive), 하둡을 통한 그래프 데이터 처리 도구인 지라프(Giraph) 프레임워크를 살펴본다. 이러한 도구들을 통해 하둡과 맵리듀스가 생소한 사용자들도 대용량의 데이터 처리할 수 있도록 돕는다.

Chapter 8. 빅데이터 저장, 실시간 질의 및 분석을 위한 NoSQL
개발 및 배포하려는 서비스 또는 빅데이터 환경에 있어, NoSQL을 하나의 적용 가능한 솔루션으로 객관적으로 평가할 수 있도록, 그 등장 배경을 비롯하여 NoSQL의 기본적 특성, NoSQL 종류별 특성과 그것의 기본 데이터 모델링 기법에 대하여 하나하나 짚어 보는 것을 목표로 한다.

Chapter 9. 하둡 생태계에서의 NoSQL인 HBase
HBase의 특징적인 데이터 모델링 및 스키마를 알아보고, HBase의 시스템 구조를 살펴본다. 그리고 간단한 예제를 통하여 HBase를 설치하고 기본적으로 운영하는 방법에 대하여 알아본다. 마지막으로, HBase의 제약점과 부족한 점을 보완하기 위해 NHN과 KT 클라우드웨어 주도로 진행하는 국내 오픈소스 프로젝트인 DuoBase 내의 HBase를 소개한다.
스토리 텔링의 중요성이 부각되면서 청소년들중 게임 시나리오 작가, 특히 MMORPG 시나리오 작가를를 목표로 하는 학생들이 늘고 있습니다. 게임 시나리오 작법에 관해선 여러 좋은 책이 나와 있지만 MMORPG 작법에 대한 전문적인 기준을 제시하는 책들은 아직 미흡하여, 실무에서도 좋은 작가를 뽑기가 힘들고, 학생들 역시 어떻게 해야 MMORPG 시나리오 작가가 되는지 공부에 어려움이 있는 것이 현실입니다. MMORPG 시나리오는 목표로 하는 게임의 제작 방식, 규모, 타겟유저에 따라 그 표현 형식과 내용이 완전히 달라져야 하기 때문에 각 회사에서 진행하는 MMORPG 프로젝트마다 해당 MMORPG에 맞는 시나리오 포맷이 필요합니다. 하지만 MMORPG 제작에 있어 시나리오는 가장 선작업으로 진행되기 때문에, 아직 개발도 안된 게임에 최적화된 포맷이 맞추어 써내려 가기는 불가능하능 하다는, 근본적인 문제가 있습니다. 요컨데 리니지에는 리니지만의 시나리오 작법론이 있고, WoW에는 WoW만의 작법이 있지만, 그걸 게임이 나오기 전에는 알 수가 없기 때문에 모순에 빠진다는 뜻입니다. 때문에 프로젝트에 최적화된 완벽한 시나리오 포멧이란 있을 수 없고, 대신 꼭 담겨있어야 하는 내용들이 담겨있는 기준 포멧을 바탕으로 시나리오가 작성되어야 합니다. 게임 산업의 역사가 조금씩 쌓이기 시작하면서 효율적인 포멧이 이제 막 개발되는 단계입니다. 때문에 이 책은 특정 게임에 특화된 형태라기 보다는 MMORPG의 전반적인 시나리오가 어떻게 작성되는지, 꼭 들어가야 하는 것은 무엇인지, 그리고 실제로 게임 내에서 해당 시나리오가 어떻게 반영되는지를 중점적으로 집필하였습니다. 중고등학생부터 대학생까지, 또한 MMORPG 시나리오에 입문하는 초심자부터 실무자까지, MMORPG 시나리오의 집필에 관심 있는 분들에게 유용한 공부 자료가 될 것으로 기대합니다
스토리 텔링의 중요성이 부각되면서 청소년들중 게임 시나리오 작가, 특히 MMORPG 시나리오 작가를를 목표로 하는 학생들이 늘고 있습니다. 게임 시나리오 작법에 관해선 여러 좋은 책이 나와 있지만 MMORPG 작법에 대한 전문적인 기준을 제시하는 책들은 아직 미흡하여, 실무에서도 좋은 작가를 뽑기가 힘들고, 학생들 역시 어떻게 해야 MMORPG 시나리오 작가가 되는지 공부에 어려움이 있는 것이 현실입니다. MMORPG 시나리오는 목표로 하는 게임의 제작 방식, 규모, 타겟유저에 따라 그 표현 형식과 내용이 완전히 달라져야 하기 때문에 각 회사에서 진행하는 MMORPG 프로젝트마다 해당 MMORPG에 맞는 시나리오 포맷이 필요합니다. 하지만 MMORPG 제작에 있어 시나리오는 가장 선작업으로 진행되기 때문에, 아직 개발도 안된 게임에 최적화된 포맷이 맞추어 써내려 가기는 불가능하능 하다는, 근본적인 문제가 있습니다. 요컨데 리니지에는 리니지만의 시나리오 작법론이 있고, WoW에는 WoW만의 작법이 있지만, 그걸 게임이 나오기 전에는 알 수가 없기 때문에 모순에 빠진다는 뜻입니다. 때문에 프로젝트에 최적화된 완벽한 시나리오 포멧이란 있을 수 없고, 대신 꼭 담겨있어야 하는 내용들이 담겨있는 기준 포멧을 바탕으로 시나리오가 작성되어야 합니다. 게임 산업의 역사가 조금씩 쌓이기 시작하면서 효율적인 포멧이 이제 막 개발되는 단계입니다. 때문에 이 책은 특정 게임에 특화된 형태라기 보다는 MMORPG의 전반적인 시나리오가 어떻게 작성되는지, 꼭 들어가야 하는 것은 무엇인지, 그리고 실제로 게임 내에서 해당 시나리오가 어떻게 반영되는지를 중점적으로 집필하였습니다. 중고등학생부터 대학생까지, 또한 MMORPG 시나리오에 입문하는 초심자부터 실무자까지, MMORPG 시나리오의 집필에 관심 있는 분들에게 유용한 공부 자료가 될 것으로 기대합니다
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