FunPlus, Erişim ve cihazlar metrikleri sayesinde mühendislik çalışmalarının verimini artırdı ve cihaz hedeflemesini iyileştirdi
Arka plan
FunPlus, yaratıcısı olduğu State of Survival adlı simülasyon oyununu elden geçirmeye hazırlanıyordu. Bu kapsamda 2D'den 3D grafiğe geçmeyi planlıyordu. Bu tür bir güncelleme için kullanıcı cihazlarının daha fazla belleği, CPU/GPU'su, şarjı ve depolama alanı olması gerekir. Bu lansmanın yüksek kaliteli erişimini en üst düzeye çıkarmak ve iyi bir kullanıcı deneyimi sağlamak isteyen ekip, cihaz hedefleme stratejisini iyileştirerek her kullanıcıya uygun oyun sürümünü sunmak için Erişim ve cihazlar metriklerini kullandı.
Ne yaptılar?
2D imgeler halindeki oyun içi grafikleri 3D modellere yükseltmek için teknik ve görsel anlamda önemli değişiklikler yapılması gerekiyordu. Yeni parçacık efektlerinin ve gerçek zamanlı gölgelendirmeli ışıklandırmanın eklenmesi, ayrıca oluşturma ve doku çözünürlüklerinin artırılması bu değişikliklerden bazılarıydı. FunPlus, farklı cihaz türlerinde en iyi kullanıcı deneyimini sunmak için içerik yayınlama sistemini yeniden tasarladı.
Arka uçları tarafından algılanan tek tek cihaz özelliklerine göre her oyun özelliği için oyunlarının farklı sürümlerini dinamik olarak yayınlamaya başladılar. Örneğin, oyun özelliklerinin yeni 3D sürümlerini üst segment cihazlara, 2D sürümlerini ise orta ve alt segment cihazlara gönderiyorlardı.
Peki hangi cihazların güncellenmiş özellikleri alacağını belirlemenin en iyi yolu neydi? Oyunu test ettikten sonra, güncellemeleri desteklemek için gereken minimum RAM miktarını ölçtüler. Ayrıca bazı GPU'ların istenen performansı gösterecek kadar güçlü olmadığını ve belirli oluşturma özelliklerinin bir cihaza gönderilip gönderilmeyeceğine karar vermek için OpenGL sürümünün gerektiğini öğrendiler. FunPlus bu bulgulara dayanarak minimum RAM kesimi sağladı ve cihazları hem GPU'ya hem de OpenGL sürümüne göre üst, orta ve alt segment olarak sınıflandırdı. İyi bir kullanıcı deneyimi sunmak adına yeni özellikler cihazların sınıflandırmasına göre yayınlanıyordu.
Cihazların yanlış sınıflandırılması halinde FunPlus'ı büyük bir tehlike bekliyordu. Artan performans gereksinimleri nedeniyle iki risk söz konusuydu: 3D sürümü çok fazla cihaza yayınlayarak oyun performansında genel bir düşüşe yol açabilirlerdi ya da çok az cihaza yayınlayarak kullanıcı deneyimi iyileştirmelerini ve güncellemelerle ilgili mühendislik çalışmalarını tam olarak hayata geçiremeyebilirlerdi. Ekip başlangıçta cihazları sınıflandırmak için şirket içi araçlardan manuel olarak topladığı cihaz performans bilgilerini kullanıyordu. Ancak kendi verilerinin yalnızca az sayıda cihaz örneğini içeren küçük bir derleme olduğunu ve oyuncuların kullandığı tüm cihazları en iyi şekilde temsil etmediğini fark ettiler. Erişim ve cihazlar sayesinde oyuncularının gerçek cihaz dağılımını görebiliyor, ayrıca bu cihazlarla ilgili RAM, OpenGL ve GPU bilgilerini analiz edebiliyorlardı. Böylece sınıflandırmalarının doğruluğunu onaylayabiliyor ve yeni özellikleri yayınlarken üst, orta ve alt segment cihaz sınıflandırmalarına son halini verebiliyorlardı. FunPlus'ın İş Geliştirme Müdürü Elisa Yu konuyla ilgili olarak, "Erişim ve cihazlar metrikleri bize daha önce sahip olmadığımız ek bir doğrulama katmanı sunarak kararlarımızdan daha emin olmamızı sağladı." açıklamasını yaptı.
Sonuçlar
A/B testinin ardından, oyun özelliklerinin güncellenmiş 3D sürümlerini alan kullanıcıları birinci günde elde tutma oranında %2'lik bir artış gözlemleyen FunPlus aynı zamanda verimliliği de artırdı. Yu, "Erişim ve cihazlar, yayınlama stratejimizde cihazla ilgili dinamik kararlar verirken genel anlamda daha verimli mühendislik çalışmaları yapmamızı sağladı. Eskiden belirli bir özelliği belirli bir cihaza yayınlayıp yayınlamayacağımıza karar verirken verileri manuel olarak toplayıp analiz etmek zorunda kalıyorduk. Artık Erişim ve cihazlar sayesinde çok daha hızlı bir şekilde karar verebiliyoruz." sözlerini kullandı. FunPlus, Erişim ve cihazlar metriklerinin sağladığı geniş kapsamlı veriler sayesinde yeni oyun özelliklerini oyuncuları tarafından kullanılan daha fazla cihazda test etmeye, optimize etmeye ve sunmaya devam ediyor.
Başlayın
Hangi cihaz özelliklerine göre geliştireceğiniz, nerede kullanıma sunacağınız ve neyi test edeceğiniz konusunda daha iyi kararlar vermek için kullanıcı ve sorun dağılımınızı anlamak üzere Erişim ve cihazlar metriklerini kullanın.