FunPlus 利用“覆盖面和设备”提高工程效率并改进设备定位
背景
当模拟游戏《State of Survival》 的创造者 FunPlus 准备改造他们的游戏时,他们希望将图形从 2D 更改为 3D。这种更新需要在用户设备上消耗更多内存、CPU/GPU、电池电量和存储空间。为了尽可能扩大此次发布的高质量覆盖面并确保良好的用户体验,该团队使用“覆盖面和设备”来改进设备定位策略,以便向每位用户分发适当的游戏版本。
策略
为了将游戏内的图形从 2D 拼合图升级到 3D 模型,该团队需要做出重大的技术和视觉效果调整,其中包括添加新的颗粒效果、带阴影的实时光照,以及提高渲染和纹理分辨率。为针对不同类型的设备打造最佳用户体验,FunPlus 对其内容分发系统的架构进行了重新设计。
他们改为根据从后端检测到的具体设备的性能,按游戏功能动态推送不同的游戏版本。例如,他们会向高端设备推送新推出的 3D 版本游戏功能,而向中低端设备推送 2D 版本。
他们面临的挑战在于如何才能精准确定哪些设备应该收到更新后的功能。在对游戏进行测试后,他们衡量了支持更新所需的最低 RAM 量。他们还发现某些 GPU 处理能力过低,无法达到所需的性能,并且他们需要获取 OpenGL 版本信息,以确定是否要向设备推送某些渲染属性。依据这些信息,FunPlus 确定了 RAM 临界下限,并根据 GPU 和 OpenGL 版本将设备分为高端、中端和低端三个类别。为保持良好的用户体验,新功能将根据设备分类进行交付。
在做到正确分类方面存在很大的风险。由于性能要求的提高,他们面临以下风险:向过多的设备推送 3D 版本,导致大范围出现游戏性能下降的情况;或者,向过少的设备推送 3D 版本,导致无法充分实现用户体验提升,也无法让为完成更新而投入的工程工作发挥应有的价值。最初,该团队依靠通过内部工具手动收集的设备性能信息来对设备进行分类。但是他们认为自己的数据只是一份小样本,无法最准确地反映玩家使用的所有设备的情况。借助“覆盖面和设备”,他们能够查看玩家的实际设备分布情况,并分析这些设备的 RAM、OpenGL 和 GPU 信息。这样一来,他们就能确认其设备分类是否准确,并确定最终的高端、中端和低端设备分层,以便进行新功能交付。FunPlus 业务发展经理 Elisa Yu 说:“借助‘覆盖面和设备’指标,我们能够进一步验证分类的准确性,也前所未有地增强了我们对自己决策的信心。”
开始使用
利用“覆盖面和设备”,了解您的用户和问题分布情况,以便能够更明智地决定要针对哪些规格的设备开发应用,要将应用发布到哪些地方,以及要测试的内容。