FunPlus 運用「觸及率和裝置」改善工程效率和指定裝置成效
採取的方法
如要將遊戲內的 2D 角色圖像升級至 3D 模型,遊戲必需進行大幅度的技術和視覺變更,包括加入新的粒子效果、實時光影效果以及加強輸出和材質解像度。為了可為不同裝置類型提供最佳的使用者體驗,FunPlus 重新建構了內容傳遞的系統。
他們改為根據後端偵測到個別玩家裝置功能,按遊戲功能動態推送不同版本的遊戲。例如,他們會將最新的 3D 版遊戲功能傳送至高階裝置,而將 2D 版本傳送至中低階裝置。
他們的挑戰,就是要判別哪些裝置應該接收更新的內容功能。在測試遊戲後,他們測量出支援更新所需的最低 RAM 要求,並發現個別 GPU 效能過低,未能達致理想的表現。此外,他們亦發現需要透過 OpenGL 版本來決定是否向裝置推送個別輸出資產。FunPlus 利用這些測試結果制定最低 RAM 要求的門檻,並根據 GPU 和 OpenGL 版本,將裝置分類為高、中和低階。他們會根據裝置分類提供新功能,以確保良好的使用者體驗。
要正確將裝置分類,可算是十分困難。由於裝置效能要求有所提高,他們有可能向過多裝置推送 3D 版本,從而降低大量裝置的遊戲表現,或可能向太少裝置推送新版本,而無法完全善用已改善的使用者體驗和更新工程。團隊本來使用內部工具手動收集分類裝置資料,以瞭解裝置效能。然而,他們發現有關資料取樣規模太小,無法準確反映玩家所使用所有裝置的情況。他們運用「觸及率和裝置」查看實際的玩家裝置分佈,分析這些裝置的 RAM、OpenGL 和 GPU。這款工具讓他們可確定分類是否正確,並為提供新功能制定了高、中和低階裝置的最終分類。FunPlus 業務發展經理 Elisa Yu 表示:「『觸及率和裝置』數據進一步肯定了我們的決定,我們從未試過對我們的決定有如此信心。」
開始使用
透過「觸及率和裝置」瞭解使用者和問題分佈,針對預期規格、產品發佈地點及測試內容作出更明智的決策