FunPlus 運用「觸及率和裝置」改善工程效率和指定裝置成效

背景

當模擬遊戲《全面屍控》開發公司 FunPlus 準備為遊戲徹底更新時,他們計劃將遊戲圖像由 2D 改為 3D。這種更新將會佔用使用者裝置更多的記憶體、CPU/GPU、電量和儲存空間。為了提升這次推出高品質更新的觸及率和確保有良好使用者體驗,團隊運用「觸及率和裝置」改善指定裝置策略,為每位使用者提供適合的遊戲版本。

採取的方法

如要將遊戲內的 2D 角色圖像升級至 3D 模型,遊戲必需進行大幅度的技術和視覺變更,包括加入新的粒子效果、實時光影效果以及加強輸出和材質解像度。為了可為不同裝置類型提供最佳的使用者體驗,FunPlus 重新建構了內容傳遞的系統。

他們改為根據後端偵測到個別玩家裝置功能,按遊戲功能動態推送不同版本的遊戲。例如,他們會將最新的 3D 版遊戲功能傳送至高階裝置,而將 2D 版本傳送至中低階裝置。

他們的挑戰,就是要判別哪些裝置應該接收更新的內容功能。在測試遊戲後,他們測量出支援更新所需的最低 RAM 要求,並發現個別 GPU 效能過低,未能達致理想的表現。此外,他們亦發現需要透過 OpenGL 版本來決定是否向裝置推送個別輸出資產。FunPlus 利用這些測試結果制定最低 RAM 要求的門檻,並根據 GPU 和 OpenGL 版本,將裝置分類為高、中和低階。他們會根據裝置分類提供新功能,以確保良好的使用者體驗。

要正確將裝置分類,可算是十分困難。由於裝置效能要求有所提高,他們有可能向過多裝置推送 3D 版本,從而降低大量裝置的遊戲表現,或可能向太少裝置推送新版本,而無法完全善用已改善的使用者體驗和更新工程。團隊本來使用內部工具手動收集分類裝置資料,以瞭解裝置效能。然而,他們發現有關資料取樣規模太小,無法準確反映玩家所使用所有裝置的情況。他們運用「觸及率和裝置」查看實際的玩家裝置分佈,分析這些裝置的 RAM、OpenGL 和 GPU。這款工具讓他們可確定分類是否正確,並為提供新功能制定了高、中和低階裝置的最終分類。FunPlus 業務發展經理 Elisa Yu 表示:「『觸及率和裝置』數據進一步肯定了我們的決定,我們從未試過對我們的決定有如此信心。」

成效

FunPlus 在完成 A/B 測試後,發現獲得新 3D 版遊戲功能的裝置首天保留率上升了 2%,而效率亦有所提升。Elisa Yu 表示:「『觸及率和裝置』有助我們在整體工程方面,可更有效率地制定與裝置相關的動態推送策略。以前如果我們需要決定是否向個別裝置推送個別功能,便要手動收集和分析資料。現在,『觸及率和裝置』助我們可更快下決定。」FunPlus 利用「觸及率和裝置」提供的廣泛資料來測試、改善和將新遊戲功能擴展至更多玩家使用的裝置。

開始使用

透過「觸及率和裝置」瞭解使用者和問題分佈,針對預期規格、產品發佈地點及測試內容作出更明智的決策

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