도달범위 및 기기로 엔지니어링 효율성과 기기 타겟팅을 개선한 FunPlus

배경

시뮬레이션 게임, S.O.S: 스테이트 오브 서바이벌의 제작사인 FunPlus는 게임 점검을 준비하면서 그래픽을 2D에서 3D로 변경하려고 했습니다. 이러한 종류의 업데이트를 위해서는 사용자 기기에 더 많은 메모리, CPU/GPU, 배터리, 저장용량이 필요합니다. FunPlus는 업데이트에서 향상된 도달범위를 극대화하고 우수한 사용자 경험을 보장하기 위해 노력했습니다. 이에 따라 도달범위 및 기기를 사용해 각 사용자에게 적절한 버전의 게임을 제공하도록 기기 타겟팅 전략을 개선했습니다.

진행한 작업

게임 그래픽을 2D 스프라이트에서 3D 모델로 업그레이드하기 위해서는 기술 및 시각적 요소를 크게 변경해야 했습니다. 예를 들면 새로운 입자 효과, 그림자를 포함한 실시간 조명을 추가하고, 렌더링 및 텍스처 해상도를 높여야 했습니다. FunPlus는 다양한 기기 유형에서 최상의 사용자 환경을 제공하기 위해 콘텐츠 전송 시스템을 재구성했습니다.

백엔드에서 감지된 개별 기기 기능을 토대로 게임 기능마다 다른 버전의 게임을 동적으로 푸시하도록 전환했습니다. 예를 들어 고급형 기기에는 새로운 3D 버전의 게임 기능을 전송하고 중하위급 기기에는 2D 버전을 전송합니다.

업데이트된 기능을 수신할 기기를 효과적으로 결정하는 방법이 문제가 되었습니다. 게임을 테스트한 후 업데이트를 지원하는 데 필요한 최소 RAM 용량을 측정했습니다. 또한 특정 GPU의 성능이 떨어져 원하는 성능을 달성할 수 없으며 특정 렌더링 속성을 기기에 푸시할지 여부를 결정하려면 OpenGL 버전이 필요하다는 사실을 발견했습니다. 이러한 결과를 바탕으로 FunPlus는 최소 RAM 컷오프를 설정하고 GPU와 OpenGL 버전을 기준으로 기기를 고급, 중급, 하급으로 분류했습니다. 우수한 사용자 경험을 유지하기 위해 기기 분류에 따라 새로운 기능을 제공하기로 했습니다.

하지만 기기를 올바르게 분류하는 데 따르는 위험이 높았습니다. 성능 요구사항이 늘어나 3D 버전을 너무 많은 기기에 푸시하면 게임의 전체적인 성능 저하가 초래됩니다. 반대로 너무 적은 기기에 푸시하면 업데이트에 적용된 UX 개선 및 엔지니어링 작업이 완전히 실현되지 않게 됩니다. 원래 FunPlus팀은 기기 분류를 위해 사내 도구를 통해 수동으로 수집한 기기별 성능 정보를 사용했습니다. 그러나 이렇게 수집한 데이터는 소규모 샘플링에 불과하여 실제 플레이어들이 사용하는 모든 기기를 그다지 정확히 반영하지 않는다는 것을 깨달았습니다. 도달범위 및 기기를 사용한 덕분에 플레이어의 실제 기기 분포를 파악하고 기기의 RAM, OpenGL, GPU 정보를 분석할 수 있었습니다. 이를 통해 분류가 올바른지 확인하고 고급, 중급, 하급 등 새로운 기능 제공을 위한 기기의 최종 등급을 설정할 수 있었습니다. FunPlus 비즈니스 개발 관리자, 엘리사 유는 "도달범위 및 기기 측정항목을 사용한 결과, 추가적인 검증이 가능해졌고 그 어느 때보다도 결정에 확신을 가질 수 있게 되었습니다."라고 말했습니다.

결과

A/B 테스팅 후 FunPlus는 업데이트된 3D 버전의 게임 기능을 수신한 사용자의 첫날 유지율이 2% 늘었으며 생산성 역시 증가했음을 확인했습니다. "도달범위 및 기기 덕분에 전반적인 엔지니어링 효율성이 향상되어 푸시 전략에서 기기와 관련하여 동적 의사 결정을 할 수 있게 되었습니다. 이전에는 특정 기능을 특정 기기에 푸시할 것인지 여부를 결정하려면 데이터를 수동으로 수집해 분석해야 했지만, 이제는 도달범위 및 기기 덕분에 보다 빠른 결정이 가능합니다."라고 엘리사 유는 말했습니다. 도달범위 및 기기에서 제공하는 확장된 데이터를 바탕으로 FunPlus는 새로운 게임 기능을 계속 테스트 및 최적화하여 플레이어가 사용 중인 더 많은 기기로 확장하고 있습니다.

시작하기

도달범위 및 기기로 사용자 및 문제 분포를 파악하여 어떤 사양을 대상으로 빌드할지, 어떤 시장에 출시할지, 어떤 사항을 테스트할지 더 효과적으로 결정을 내리세요.

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