Žaidimų programavimas, kūrimas nuo nulio: vaikams ir paaugliams, taip pat jų tėvams ir mokytojams! Antra dalis. Skirtas plačiam skaitytojų ir programavimo studentų ratui. Pavyzdžiai naudojant „Tkinter“ - modernių langinių sąsajų kūrimas.
Rekomenduojamas amžius: nuo 13 metų ir išnagrinėjus pirmąją medžiagos dalį.
Rašyti žaidimus: išmokti „Python 3“ programavimo rašant paprastus žaidimus, kurie demonstruoja programavimo galimybes.
Šioje dalyje pagrindinis dėmesys skiriamas duomenų struktūrų, kaip informacijos programinio apdorojimo įrankio, tyrimui. Simboliai, eilutės, vienmatiai ir dvimatiai sąrašai, jų apdorojimo algoritmai, šifravimas, rekursija, duomenų rūšiavimas. Premija: greito rūšiavimo algoritmas ir ilga aritmetika.
Kodėl būtent ši pamoka? Beveik du dešimtmečius dirbu informatikos mokytoja ir susiduriu su vienu erzinančiu dalyku. Dauguma medžiagos, skirtos „mokyti programuoti“, iš tikrųjų nemoko, bet yra tam tikra nuoroda į kalbą: sintaksę, funkcijas, rezultatą. Sutikite, net jei išmoksime visą rusų-anglų kalbų žodyną, angliškai nekalbėsime. Nes pokalbiui reikia žinoti dar tūkstantį subtilybių: laikus, deklinacijas, įvardžių ir prielinksnių vartojimą ir pan.
Šioje pamokoje kalbu ne tik apie „Python 3“ kalbą, bet ir vedu skaitytoją per argumentus, loginius samprotavimus, atsakydamas ne tik į klausimą „Su kokia pagalba?“, Bet ir „Už ką?“. ir kodėl?" Visa teorija iškart atsispindės praktikoje.
MEDŽIAGOS STRUKTŪRA:
- pagrindinė informacija apie simbolius, eilutes, sąrašus;
- algoritmai, sukurti naudojant rekursiją;
- ilga aritmetika;
- programuotojo gudrybės ir gudrybės: jūs negalite apgauti likimo, tačiau galite (ir turėtumėte) palengvinti savo darbą;
- žaidimai: šioje dalyje yra keturi žaidimai:
1. „Atspėk žodį“ - žaidimas, kuriame vartotojas, pasirinkdamas po vieną raidę, bando atspėti tam tikro subjekto žodį keliais bandymais.
2. „Penkiolika“ - mano sovietinės vaikystės galvosūkis, kuriame 4x4 lauke yra tik viena laisva ląstelė. Būtina gudriai perkelti plokšteles su skaičiais nuo 1 iki 15 ir padaryti tam tikrą seką. Beje, šis galvosūkis varvėjo ne vienerius metus.
3. „Kosminiai įsibrovėliai“ (c) (tm) ir kt. Garsus žaidimas su atvykusiais ateiviais; turėsime lengvą versiją, įdiegtą kartu su „Tkinter“. Galite patys padaryti ką nors vertesnio. Vienas iš leidinių „Space Invaders“ užėmė pirmąją vietą kosminių šaulių reitinge.
4. „Sokoban“ - krautuvo treniruoklis. Apsvarstykite labirinto žaidimų kūrimo 2D perspektyvoje principus (vaizdas iš viršaus).
Pateikti algoritmai skirti šviesti:
- suprasti procesoriaus principus;
- praktinis gebėjimas kurti ir rašyti algoritmus kalba;
- galimybė įgyvendinti duomenų apdorojimą naudojant „Python“ įrankius;
- gebėjimas naudotis šiuolaikinėmis aukšto lygio kalbos priemonėmis;
- ... ir kūrybinės pramogos populiarinimas.
Rasite:
- duomenų struktūrų apdorojimo algoritmai;
- praktiniai patarimai ir komentarai, pagrįsti ilgamete patirtimi;
- žaidimų algoritmų projektavimo etapai;
- „Tkinter“ bibliotekos darbo aprašymas su praktiniais pavyzdžiais;
- „Python“ kodo supratimo testai.
Prašau, jei jums patiko programa, įvertinkite ją ir parašykite komentarą. Labai motyvuoja toliau dirbti :)