Programimi i lojërave, krijimi nga e para: për fëmijë dhe adoleshentë, si dhe prindërit dhe mësuesit e tyre! Pjesa e dyte. Krijuar për një gamë të gjerë lexuesish dhe studentësh të programimit. Shembuj duke përdorur Tkinter - Ndërtimi i ndërfaqeve moderne të dritares.
Mosha e rekomanduar: nga 13 vjeç dhe pas studimit të pjesës së parë të materialit.
Shkrimi i Lojërave: Mësoni programimin Python 3 duke shkruar lojëra të thjeshta që demonstrojnë aftësi programimi.
Në këtë pjesë, theksi kryesor është në studimin e strukturave të të dhënave si një mjet për përpunimin e informacionit në mënyrë programatike. Simbolet, vargjet, listat njëdimensionale dhe dy-dimensionale, algoritmet për përpunimin e tyre, kriptimi, rekursioni, renditja e të dhënave. Bonus: algoritmi i renditjes së shpejtë dhe aritmetika e gjatë.
Pse ky mësim i veçantë? Unë kam qenë duke punuar si mësues i shkencave kompjuterike për gati dy dekada dhe hasa në një gjë të bezdisshme. Shumica e materialeve të krijuara për të "mësuar programimin" në të vërtetë nuk japin mësim, por janë një lloj referimi në gjuhë: sintaksa, funksionet, rezultati. Pajtohem, edhe nëse mësojmë të gjithë fjalorin rusisht-anglisht, nuk do të flasim anglisht. Sepse për një bisedë duhet të njohësh edhe një mijë hollësi të tjera: kohët, zbritjet, përdorimi i përemrave dhe parafjalëve, etj.
Në këtë mësim, unë flas jo vetëm për gjuhën Python 3, por gjithashtu e drejtoj lexuesin përmes arsyetimit, arsyetimit logjik, duke iu përgjigjur jo vetëm pyetjes "Me çfarë ndihme?", Por edhe "Për çfarë?" dhe pse?" E gjithë teoria do të pasqyrohet menjëherë në praktikë.
STRUKTURA MATERIALE:
- informacion bazë për simbolet, vargjet, listat;
- algoritme të ndërtuara duke përdorur rekursionin;
- aritmetikë e gjatë;
- marifete dhe marifete të programuesit: nuk mund ta mashtroni fatin, por mund (dhe duhet) ta lehtësoni punën tuaj;
- lojëra: ka katër lojëra në këtë pjesë:
1. "Guess the word" - një lojë në të cilën përdoruesi, duke zgjedhur një shkronjë në të njëjtën kohë, përpiqet të mendoj fjalën e një teme të caktuar në një numër të vogël përpjekjesh.
2. "Pesëmbëdhjetë" - një enigmë nga fëmijëria ime Sovjetike, në të cilën ekziston vetëm një qelizë e lirë në një fushë 4x4. Necessaryshtë e nevojshme të lëvizni me dinakëri pllakat me numra nga 1 në 15 dhe të bëni një sekuencë të caktuar. Nga rruga, kjo enigmë ka pikuar për vite me rradhë.
3. "Pushtuesit e Hapësirës" (c) (tm), etj. Loja e famshme me alienët që vijnë; do të kemi një version të lehtë të implementuar me Tkinter. Ju mund të bëni diçka më të denjë vetë. Një nga publikimet renditi Pushtuesit Hapësinorë të parët në renditjen e gjuajtësve hapësinorë.
4. "Sokoban" - një imitues i ngarkuesit. Merrni parasysh parimet e ndërtimit të lojërave labirint në perspektivën 2D (pamja e sipërme).
Algoritmet e paraqitura kanë për qëllim edukimin:
- të kuptuarit e parimeve të procesorit;
- aftësi praktike për të krijuar dhe shkruar algoritme në gjuhë;
- aftësia për të zbatuar përpunimin e të dhënave me mjetet Python;
- aftësia për të përdorur mjete moderne gjuhësore të nivelit të lartë;
- ... dhe popullarizimi i kalimit të kohës krijuese.
Ju do të gjeni:
- algoritme për përpunimin e strukturave të të dhënave;
- këshilla praktike dhe komente bazuar në përvojën shumë vjeçare;
- fazat e hartimit të algoritmeve për lojëra;
- një përshkrim të punës së bibliotekës Tkinter me shembuj praktikë;
- teste për praktikimin e kuptimit të kodit Python.
Ju lutemi, nëse ju pëlqeu aplikacioni, ju lutemi vlerësojeni dhe shkruaj një koment. Shumë motivues për të vazhduar punën :)