Niveli lart është një lojë letrash e njohur në Kinë dhe në komunitetet kineze jashtë shtetit. Zakonisht luhet nga katër persona. Është një lojë mashtrimi. Qëllimi është të fitosh pikë dhe të ngrihesh për të fituar. Përmirësimi i lojës mund të përdorë një kuvertë, dy kuvertë apo edhe tre ose katër kuverta me letra. Në situata të ndryshme, ka emra të ndryshëm: kur ka dy kuverta letrash, quhet edhe tetëdhjetë e dhjetë, traktor, loja e tetëdhjetë, tërheqje e dyfishtë, dyshe litër, dyqind, bie e dyta, etj. Dy përmirësimet e kuvertës që balancojnë karakteristikat e argëtimit, konkurrencës, bashkëpunimit dhe enigmës janë më të njohurat dhe njihen gjithashtu si ura kineze.
Përmirësimet zakonisht luhen nga katër lojtarë, kundër një ekipi prej dy. Të katër lojtarët ulen rreth një tavoline katrore, secili përballë partnerit të tyre. Zakonisht, katër pozicionet e busullës përdoren për të treguar pozicionin e katër lojtarëve, kështu që dy ekipet veriore dhe jugore janë një ekip, dhe dy ekipet lindore dhe perëndimore janë një ekip.
2<3<4<5<6<7<8<9Rendi i madhësisë së një kuverte të vetme është si më poshtë
2<3<4<5<6<7<8<9Në disa rregulla, një palë mbretërish të mëdhenj ose mbretër të vegjël mund të përdoren për të luajtur asnjë atu (ose asnjë mjeshtër). Në këtë kohë, letrat atu kanë vetëm mbretin e madh, mbretin e vogël dhe të gjitha letrat e renditjes, dhe nuk ka asnjë dallim midis kartave të renditjes, dhe letrat e tjera janë të gjitha nën-karta. Për shkak se mbretërit e mëdhenj dhe të mëdhenj dhe kartat e gradave janë letrat kryesore në çdo rast, ata quhen edhe mjeshtër i rregullt, mjeshtër i vështirë etj.
Në përmirësim, 5, 10 dhe K në çdo kostum janë letra të ndara, nga të cilat 5 vlejnë 5 pikë dhe 10 dhe K vlejnë 10 pikë, kështu që vlera totale e secilës kuvertë është 100 pikë. Përmirësimi është një lojë mashtrimi dhe fituesi i madh në çdo raund merr të gjitha pikët në atë raund. Përveç kësaj, nëse lojtari është i madh në raundin e fundit, ju gjithashtu mund të dyfishoni rezultatin në kartën e vrimës. Në lojë, zakonisht numërohen vetëm rezultatet e marra nga lojtari, dhe rezultati i lojtarit përdoret për të vendosur nëse do të shkëmbehet shitësi dhe si të përmirësohet. Rezultati total i një përmirësimi në kuvertë është 100 pikë dhe lojtari duhet të marrë 40 pikë përpara se të luajë me bankierin; në dy përmirësimet e kuvertës, rezultati total është 200 pikë dhe lojtari duhet të marrë 80 pikë përpara se të mund të luajë bankier.Arsyet e pikëve, dyfishi për qind, tetëdhjetë për qind etj. [1]:8-15[2]:10-14
Përmirësimi në përgjithësi fillon nga 2. Kur përdoret një kuvertë letrash, çdo person tërheq 12 letra dhe lë 6 letra si letra me vrima; kur tërhiqen dy palë letra, secili person tërheq 25 letra dhe lë 8 letra si letra me vrima; tre kuverta letrash, secili person tërheq 39 letra, Mbani 6 letra si letra vrima
Gjatë procesit të tërheqjes së letrave, lojtarët mund të tregojnë kartën kryesore, e cila quhet letra kryesore, që do të thotë se ata shpresojnë të përdorin kostumin e kartës së lartë si kartën kryesore. Në një lojë me më shumë se një kuvertë letrash, lojtarët e tjerë mund të përdorin gjithashtu letra të shumta të së njëjtës rang ose atu për të kthyer mbrapsht masterin e zbuluar, i cili quhet masteri i kundërt. Rendi i masterit të kundërt është si më poshtë [4] :
Një kartë gradë < dy letra të së njëjtës rang < dy mbretër < dy mbretër < tre letra të së njëjtës gradë < tre mbretër < tre mbretër ...
Lojtari që tregon mjeshtrin nuk mund të kthehet kundër vetes, por mund të tregojë të njëjtën kartë me kartonin që është treguar për të rritur vështirësinë e kundërshtarit, që quhet përforcim[1]:11. Pasi të përmirësohen dy kuvertat e letrave, partia kryesore e ndritshme mund të kthehet në asnjë pronar vetëm nga një palë mbretër të vegjël ose një palë mbretër të mëdhenj. Pasi të jenë tërhequr letrat, letra e fundit e zbuluar është letra kryesore. Duhet të jenë dy ose tre mbretër ose mbretër që duhet të shfaqen pa zotërinë, dhe vetëm një mbret ose mbret nuk mund të jetë mjeshtër. Ekzistojnë gjithashtu rregulla që nuk lejojnë dritat e paposeduara [3]. Në kuvertën e parë të letrave, për shkak se bankieri është i pavendosur, ata gjithashtu konkurrojnë për të drejtën për të qenë bankier ndërsa kapin zotërinë.Lojtari që arrin të rrëmbejë zotërinë bëhet bankier. Nëse nuk shfaqet asnjë master pas tërheqjes së letrave, letra e parë e kartës së poshtme zakonisht kthehet për të përcaktuar kostumin kryesor. Nëse nuk ka master në kuvertën e parë të letrave, letrat do të rishpërndahen [3].
Në lojën me dy kuvertë, meqenëse tregtari dhe numri i niveleve përcaktohen për secilën kuvertë, nuk ka nevojë të kapni tregtarin. Për të përcaktuar kartën kryesore, partneri i tregtarit fillon të tregojë kartën kryesore dhe më pas vendos nëse do të kthehet kundër kartës kryesore sipas renditjes së letrave. Nëse askush nuk tregon kartën kryesore, partneri i tregtarit do të vendosë verbalisht kostumin e kartës kryesore [3]. Ka edhe lojëra me dy lojtarë në të cilat përcaktohen jo vetëm tregtari dhe seria, por edhe kostumi i atuit, kështu që nuk ka nevojë për ofertë [2]:35.
Pas çdo shtrese letrash, lojtarët do të lënë një numër të caktuar letrash pas tërheqjes së letrave, e cila quhet karta origjinale e vrimës. Pasi të përcaktohet kostumi i kartës kryesore, tregtari do të tërheqë kartën origjinale të vrimës dhe do të vendosë të njëjtin numër letrash në tryezë me fytyrë poshtë, e cila quhet karta e vrimës së zbritjes, e referuar si fundi i zbritjes, eliminimi i poshtëm, fundi i poshtëm , etj.[3].
luaj letra
Raundi i parë i letrave në çdo kuvertë letrash tërhiqet nga tregtari, dhe çdo raund i mëpasshëm letrash tërhiqet nga lojtari më i lartë në raundin e mëparshëm. Letrat që mund të luhen janë [3]:
beqare: një kartë;
Çifti: Dy letra të së njëjtës kostum dhe rang;
Pungs: tre letra të të njëjtit kostum, ose tre djem [5];
Çifte: dy ose më shumë palë nivele ngjitur dhe i njëjti kostum (ose të dyja atutë), të njohura zakonisht si traktorë;
Gdhendje të njëpasnjëshme: dy ose më shumë goditje me nivele ngjitur dhe të njëjtin kostum (ose të dyja janë atu), ose tre ose tre të një lloji[6], buldozer[7]:167-168, Titanic[4] ], etj. , të njohur edhe si traktorë;
Ekziston vetëm një lloj karte të vetme në përmirësimin e një kuverte; përveç kartës së vetme, ka çifte dhe traktorë në përmirësimin e dy kuvertave; përmirësimi i tre kuvertave përfshin gjithashtu goditje dhe buldozerë. Për shkak të ekzistencës së çifteve, loja e azhurnimit njihet zakonisht si traktor.
Rregulla të ndryshme kanë kërkesa të ndryshme për formimin e traktorëve.Rregullat e konkurrencës së përmirësimit kinez kërkojnë që traktorët duhet të jenë ngjitur me njëri-tjetrin dhe të kenë të njëjtin kostum (ose të dyja janë atu) [3]. Duke marrë si shembull lojën 10, ♠ trump, letrat e mëposhtme përbëjnë një traktor:
♥2233, ♥99JJ, ♠2233, ♠99JJ, ♠AA♦1010, ♣1010♠1010, ♠1010 Xiao Wang Xiao Wang, Xiao Wang Xiao Wang Da Wang Da Wang,
Markat e mëposhtme nuk përbëjnë një traktor:
♥991010 (10 është një atu), ♠1010JJ (10 është një kartë renditjeje, jo ngjitur me atutën J), ♦1010♣1010 (dy palë letra dytësore të së njëjtës madhësi, jo ngjitur).
Në një lojë pa master, dy palë letra të nivelit nuk mund të përbëjnë një traktor, por Xiao Wang mund të formojë një traktor me çdo palë letra të nivelit [1]: 5.
Lideri gjithashtu mund të hedhë dy ose më shumë letra të një kostumi (ose atu) të caktuar në dorën e tij që nuk i përkasin llojeve të letrave të sipërpërmendura, që quhet letra e hedhjes. Letrat e hedhura mund të përfshijnë letra të vetme, çift, çift të lidhur, etj., por në kostumin e hedhur, tre lojtarët e tjerë nuk mund të kenë një kartë ose kombinim letrash më të mëdha se letra e hedhur, përndryshe do të trajtohet si letra e hedhur gabim. . Nëse karta e hedhur përmban një kartë të vetme, tre kompanitë e mbetura nuk mund të kenë një kartë të vetme më të madhe se karta e vetme; nëse karta e hedhur përmban një palë, tre kompanitë e mbetura nuk mund të kenë një palë më të madhe se çifti; nëse karta e hedhur përmban një çift i lidhur, tre të mbeturit Nuk mund të ketë një çift më të madh se ky çift, e kështu me radhë. Nëse rrokullisja dështon, do të detyrohet të luajë një të vogël. Nëse lideri hedh Q44, nëse ka një kartë të vetme më të madhe se Q, por asnjë palë më shumë se 44 jashtë derës, ai do të detyrohet të luajë Q; nëse ka një palë më të madhe se 44, por asnjë kartë më të madhe se Q, atëherë i detyruar të luajë 44 , nëse ka një kartë të vetme më të madhe se Q dhe një palë më të madhe se 44, lojtari tjetër do të caktojë njërin prej tyre për të luajtur. Përveç kësaj, ju mund të ndëshkoheni për hedhjen e një karte të gabuar. [3]
Kur lideri luan një kartë, tre lojtarët e tjerë do të luajnë të njëjtin numër letrash në drejtim të kundërt të akrepave të orës dhe ata duhet të ndjekin kartën kur ka një kartë të kostumit të liderit. Nëse nuk ka ose nuk ka të gjitha letrat e kostumit kryesor, pasi të keni thirrur të gjitha kostumet e derës, mund të bëhen letrat e kostumeve të tjera, që quhet letra e shtrimit. Kur ndiqni një kartë, ajo duhet të përputhet me llojin e kartës së liderit, dhe përparësia e mëposhtme e kartës është si më poshtë [3]:
Hiq një të vetme: single > flop.
Vizatoni një çift: Çifti (duke përfshirë ato të hequra nga grushti)> Dy teke> Dy letra.
Vizatohen pungët: Pugs> Çifte+Një teke>Tre teke>Pllakë.
Vizatoni dy çifte: dy çifte > dy çifte > një palë + dy teke > katër teke > flop, dhe parimi i lojës së letrave është i njëjtë kur tërhiqen tre çifte dhe katër çifte janë të barabarta.
Merrni dy gdhendje të njëpasnjëshme: dy gravura të njëpasnjëshme > dy gdhendje > një çerek + një palë + një fletë e vetme > një çerek + tre fletë të vetme > dy palë radhazi + dy fletë të vetme > dy palë + dy fletë të vetme > një palë + katër fletë të vetme > Gjashtë karta teke > flop, dhe parimi është i njëjtë me kartën kur merrni tre gdhendje të njëpasnjëshme, katër gravura të njëpasnjëshme, etj. Ekziston gjithashtu një rregull që dy çifte të njëpasnjëshme + dy teke kanë përparësi mbi një çerek + një palë + një teke [4], dhe madje dy çifte të njëpasnjëshme + dy teke kanë përparësi mbi dy të katërtat [8].
Hiqni rrokullisjen: Sipas kombinimit të përfshirë në rrokullisje, ndiqni parimet e lartpërmendura ose përzieni letrat.
Kur lideri luan një kartë, nëse një familje nuk e ka këtë kostum, ajo gjithashtu mund të zgjedhë të njëjtin numër letrash atu për t'u ngrënë, të njohura edhe si letrat vrasëse dhe letrat vrasëse. Lloji i atuit duhet të përputhet saktësisht me llojin e kartës së liderit. Për shembull, një palë duhet të përdorë një palë atu për të fituar atu, madje edhe një palë duhet të përdorë atu për të përdorur atutën për të fituar kartën. Dhe kështu me radhë, nëse nuk mund të kënaqet, do të konsiderohet si një dështim. Pasi të hahet një atu, tjetri mund të zgjedhë gjithashtu të përdorë një atu më të madhe për të kapërcyer atutin. Parimet e parakalimit dhe hedhjes së letrave janë si më poshtë [3]:
Të gjitha fletët teke: fleta më e madhe e vetme në kohën e ngrënies së tepërt duhet të jetë më e madhe se fleta më e madhe e vetme që do të hahet më parë;
Përmban çifte: Çifti më i madh gjatë parakalimit duhet të jetë më i madh se çifti më i madh që do të hahet më parë;
Përmban çifte: çifti më i madh në mbingrënësit duhet të jetë më i madh se çifti më i madh i ngrënësit të mëparshëm;
Dhe kështu me radhë.
Pala me kartën më të lartë në një raund merr të drejtën të pretendojë raundin tjetër, dhe madhësia e kartës përcaktohet sipas parimeve të mëposhtme [3]:
Atuti është më i madh se letra i dytë dhe lojtari që ka sukses të marrë super do të ketë kartonin më të lartë;
Madhësia krahasohet vetëm në të njëjtin kombinim. Nëse çifti nuk mund të ndiqet kur çifti tërhiqet, ai do të konsiderohet më i vogël se lideri dhe letra e hedhur do të konsiderohet më e madhe kur letra nuk merret nga atu ;
I njëjti kombinim krahasohet sipas nivelit, duke marrë si shembull lojën 10, rendi i madhësisë së letrave është 2<3<4<5<6<7<8<9Letra e tërheqjes është më e vogël se letra e tërheqjes.