Om twee getalle in 'n ry by te tel en 'n eensyfergetal te maak, kies ±9 tot ±18 met die S-knoppie, tel op en trek af, en rangskik die eensyfergetalle in 'n driehoek.
As die getal wat met die S-knoppie gekies is 10 is
Voorbeeld) 1+9-10=0 Voorbeeld) -1+(-9)+10=0
Tik die beginknoppie en plaas die nommers in lyn Voeg die 2 links van die 10 nommers op die eerste ry van die driehoek in en voer die nommer hieronder in.
Speel asseblief met die verstek (standaard) skerm (skerm) instellings. As die karakters op die skerm groot is, sal hulle nie korrek vertoon word nie.
・Tik die S-knoppie en kies die getal om van ±9 tot ±18 op te tel of af te trek.
Voeg die twee nommers wat van links af in lyn is by om 'n 1-syfergetal te maak. As die bygevoegde getal 2 syfers word, gebruik ±9 tot ±18 om dit 1 syfer te maak. Druk die S-knoppie om die nommer te kies. Tik om te kies. Kies ±10, en as die getalle in 'n ry 1 en 9 is, 1+9=10 en dit sal 2 syfers wees, trek dus 10 af en voer 1 syfer 0 in.
-Tik op die START-knoppie om die speletjie te begin.
Wanneer jy die beginknoppie druk, word die getalle wat bereken moet word op die eerste reël in lyn gebring en die horlosie begin.
Van die tweede reël, voeg die twee nommers wat hierbo van links in lyn is by, en as dit 1 syfer is, laat dit soos dit is, en as dit 2 syfers word, gebruik die ±9 tot ±18 gekies met die S-knoppie om die berekende getal tot onder 0 tot 9. Tik die knoppie om die enkelsyfergetalle in lyn te bring.
As die berekende getal negatief word, voer die getal in met die 0-9 knoppies, en tik dan die - knoppie langs die START knoppie om dit 'n negatiewe getal te maak.
*Gedetailleerde verduideliking*
As die twee getalle in 'n ry 5 en 2 is, 5+2=7, tik dus die 7-knoppie en voer 7 in.
As die getal wat met die S-knoppie vir 9 en 9 gekies is ±10 is, sal 9 + 9 18 wees, wat 2 syfers sal wees, trek dus die 10 af wat jy gekies het en voer 8 in deur die knoppie te tik.
As dit -9 en -9 is, dan -9+(-9)=-18, die geselekteerde getal is ±10, en -18+10=-8, so tik 8 en tik dan die minusknoppie om dit te stel na -8.
- As jy 'n fout maak, druk die ←-knoppie om terug te gaan en dit reg te stel.
Om regstellings te maak, tik die ←-knoppie een keer om een nommer terug te gaan.
・ Nadat jy dit gerangskik het, druk die JUDGE-knoppie.
Sodra jy die nommers bo A in lyn gebring het, tik die REGTER-knoppie. Die horlosie stop en die antwoordnommer verskyn langs A. As jy nie die JUDGE-knoppie druk nie, sal die antwoord nie uitkom nie en die horlosie sal nie stop nie. As jy 'n fout maak, sal die kat...✕?
-Tik die RESET-knoppie hieronder om die skerm te inisialiseer.
As jy die RESET-knoppie onderaan die skerm tik, sal die ingevoerde nommers na die aanvanklike skerm terugkeer. As jy die speletjie tydens die speletjie wil beëindig, tik die RESET-knoppie om die skerm terug te stel.
-Tik weer op die START-knoppie om die vroegste tyd te vertoon.
Nadat u die RESET-knoppie onderaan die skerm getik het om terug te stel, druk die START-knoppie en die vinnigste korrekte antwoord sal op Toptime vertoon word saam met die getal ±. Die tyd wanneer die antwoord verkeerd is, sal nie vertoon word nie.
・Tik die RESET-knoppie langs Toptime om die toptyd terug te stel.
☆Geniet 'n oefenspeletjie wat jou brein aktiveer en berekeninge versnel!