LoGGo je robotski blok za crtanje i puzzle igra. Vi kontrolirate robotsku kornjaču. Trag koji je ostavila kornjača crta slike i uzorke. Pritisnite tipke na kontrolnoj ploči za unos naredbi i programa.
- Dovršite upute za otključavanje akcijskih gumba
- Pratite smjernice za ponovno stvaranje slika slagalice
- Koristite podlogu za crtanje slobodnog stila da napravite vlastite kreacije
- Spremite skice u svoju privatnu galeriju
- Nastavite rješavati zagonetke za više izazova. Uključuje preko 150 zagonetki i tutorijala.
Oslobodite svoj talent za programiranje kako biste stvorili nove gumbe za nadogradnju kornjače. Kako napredujete, možete proizvesti složeniju grafiku sa samo nekoliko dodira.
LoGGo je inspiriran starinskim računalstvom iz 8-bitnog doba, kada su računala bila jednostavna i zabavna.
Zašto LogGo?
LoGGo je dizajniran za vježbanje vašeg analitičkog 'programerskog uma', kroz razumijevanje obrazaca i strukture.
Ovo nadilazi temelje računalstva. Jednostavna geometrija svijeta kornjače nagovještava mnoge matematičke koncepte, potičući eksperimentiranje i daljnje učenje.
LoGGo je čak osvježavajući kao medij za vizualnu umjetnost. Dizajne koji se lako crtaju u LoGGou teško je crtati rukom - i obrnuto.
Kome je LoGGo namijenjen?
Svatko može uzeti LoGGo i početi crtati, posebno:
- djeca i studenti prave prve korake s programiranjem
- i iskusni programeri
- vizualni dizajneri i umjetnici
- ljubitelji zagonetki i igrica za vježbanje mozga, u potrazi za novim izazovom
- maker klubovi, kampovi kodiranja, škole...
- ne manje važno, postojeći logo entuzijasti svih oblika i veličina ;-)
Kako LoGGo funkcionira?
U svojoj srži, LoGGo je samostalna platforma za računanje igračaka, s jednim od najjednostavnijih programskih sučelja koje se može zamisliti.
Nema koda na vidiku. Ne postoji ciklus izgradnje/pokreni/testiraj/debug – kornjača slijedi upute kako se unose.
Izvan kutije, kornjača je opremljena s nekoliko jednostavnih gumba za primitivne radnje, za pomicanje korak naprijed ili okretanje na bilo koju stranu.
Zatim postoje samo tri smjernice kontrolnog toka: početak snimanja, zaustavljanje snimanja i traženje sljedeće akcije.
Zajedno - u teoriji - ovo je dovoljno za programiranje bilo kojeg algoritma koji bi računalo moglo slijediti. Iako je moćan, također je siguran, jer nema načina da kornjača pobjegne iz pješčanika i nanese štetu uređaju ili mreži (ili korisniku).
Ako pogriješite i izgubite svoju kornjaču u beskonačnoj petlji, samo poništite i pokušajte s drugačijim pristupom.
Odakle dolazi LoGGo?
LoGGo je preoblikovanje klasičnog grafičkog sustava za kornjače logotipa koji je od kasnih 1960-ih razvio Seymour Papert (autor knjige 'Mindstorms: Djeca, računala i moćne ideje') i drugi.
Logo je postao sveprisutan u učionicama i domovima 1980-ih, zajedno s usponom osobnog računala, kao ulaz u svijet programiranja.