LoGGo ialah pad lakar robot dan permainan teka-teki. Anda mengawal robot penyu. Jejak yang ditinggalkan oleh penyu melukis gambar dan corak. Tekan butang pada pad kawalan untuk memasukkan arahan dan program.
- Tutorial lengkap untuk membuka kunci butang tindakan
- Garis panduan jejak untuk mencipta semula imej teka-teki
- Gunakan pad lakaran gaya bebas untuk membuat ciptaan anda sendiri
- Simpan lakaran dalam galeri peribadi anda
- Teruskan menyelesaikan teka-teki untuk lebih banyak cabaran. Termasuk lebih 150 teka-teki dan tutorial.
Lepaskan bakat pengaturcaraan anda untuk mencipta butang baharu untuk menaik taraf penyu. Semasa anda maju, anda boleh menghasilkan grafik yang lebih rumit dengan hanya beberapa sentuhan.
LoGGo diilhamkan oleh pengkomputeran vintaj dari era 8-bit, apabila komputer adalah mudah dan menyeronokkan.
Mengapa LoGGo?
LoGGo direka untuk menggunakan 'fikiran pengaturcara' analitikal anda, melalui pemahaman corak dan struktur.
Ini melangkaui asas pengkomputeran. Geometri ringkas dunia penyu membayangkan banyak konsep matematik, menggalakkan percubaan dan pembelajaran lanjut.
LoGGo juga menyegarkan sebagai medium untuk seni visual. Reka bentuk yang mudah dilukis dalam LoGGo sukar dilukis dengan tangan - dan sebaliknya.
Siapa yang disasarkan oleh LoGGo?
Sesiapa sahaja boleh mengambil LoGGo dan mula melukis, terutamanya:
- kanak-kanak dan pelajar mengambil langkah pertama mereka dengan pengaturcaraan
- pengaturcara yang berpengalaman juga
- pereka visual dan artis
- peminat teka-teki dan permainan melatih otak, mencari cabaran baru
- kelab pembuat, kem pengekodan, sekolah...
- tidak kurang, peminat Logo sedia ada dari semua bentuk dan saiz ;-)
Bagaimanakah LoGGo berfungsi?
Pada terasnya, LoGGo ialah platform pengkomputeran mainan serba lengkap, dengan salah satu antara muka pengaturcaraan paling mudah yang boleh dibayangkan.
Tiada kod yang kelihatan. Tiada kitaran binaan/jalankan/ujian/nyahpepijat - penyu mengikut arahan semasa ia dimasukkan.
Di luar kotak, penyu itu dilengkapi dengan beberapa butang tindakan primitif mudah, untuk bergerak selangkah ke hadapan atau berpaling ke mana-mana sisi.
Kemudian terdapat hanya tiga arahan aliran kawalan: mulakan rakaman, hentikan rakaman dan minta tindakan seterusnya.
Bersama-sama - secara teori - ini sudah cukup untuk memprogramkan sebarang algoritma yang boleh diikuti oleh komputer. Walaupun berkuasa, ia juga selamat, kerana tiada cara untuk kura-kura melarikan diri dari kotak pasirnya dan menyebabkan kemudaratan pada peranti atau rangkaian (atau pengguna).
Jika anda membuat kesilapan dan kehilangan penyu anda dalam gelung yang tidak terhingga, buat asal dan cuba pendekatan yang berbeza.
Dari mana datangnya LoGGo?
LoGGo ialah penyusunan semula sistem grafik penyu Logo klasik yang dibangunkan dari akhir 1960-an oleh Seymour Papert (pengarang 'Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas') dan lain-lain.
Logo mendapat tempat di mana-mana dalam bilik darjah dan rumah tahun 1980-an, bersama-sama dengan kebangkitan komputer peribadi, sebagai pintu masuk ke dunia pengaturcaraan.
Dikemas kini pada
27 Feb 2024