*** Pelaaminen ***
[Yhteenveto]
Tämä peli poimii useimmat merkkiä kieltä, asettaa kullekin numeron, alkaa nollasta (esimerkiksi set aakkoset "" kuin 0, "b", kuten 1 ... "_", kuten 27 "," ", kuten 28 jne.), ja sitten koodata jokaisen merkin sana (kysymys) lineaarisen yhtälö "y = ax + b", jolloin alkuperäinen sana tuntematon koodattu sana.
[Target]
Decode kukin merkki koodattu sana (kysymys), palauttaa alkuperäisen sanan koodattu sana.
[Vaihe 1]
Työnnä kysymys sanan, valitse merkki haluat purkaa.
[Vaihe 2]
Vaihda "taulukko" (merkki - numero viittauksia)-välilehti, liu'uta näytön selvittää vastasi joukko merkin valitsit vaiheessa 1.
[Vaihe 3]
Vaihda "Game"-välilehti, korvaa arvo löysit vaiheessa 2 osaksi x tai y yhtälön "y = ax + b" ja ratkaista y tai x. Jos merkki valitsit vaiheessa 1 oli linjalla "x", korvaa arvo osaksi x sitten ratkaista y, jos merkki valitsit vaiheessa 1 oli linjalla "y", korvaa arvo osaksi y sitten ratkaista x. (VAIN taso - Easy (suora) kysymykset esitetään line "x" ratkaista y, toiset saavat line "y" Ratkaise x.)
[Vaihe 4]
Vaihda "taulukko" (merkki - numero viittauksia)-välilehti, liu'uta näytön selvittää vastasi merkin arvoa x tai y, että olet ratkaissut vaiheessa 3. On tärkeää tietää, että jos arvo oli suurempi kuin merkkimäärä, että kieli, merkit syklin uudelleen alusta. Esimerkiksi aakkoset, arvo 27 correcpond ja "_", 28 vastaavat "'", 29 vastaavat "a", 30 vastaavat "b" ... ja niin edelleen. Lisäksi, jos arvo oli negatiivinen, merkit menevät lopusta alkuun. Esimerkiksi aakkoset, arvo -1 correcpond on "'", -2 correcpond ja "_" ... -28 Correcpond on "b", -29 correcpond on "a", -30 correcpond on "'", -31 correcpond ja "_" ... ja niin edelleen.
[Vaihe 5]
Vaihda "Game"-välilehti, siirrä merkkipainikkeet alla Valitse merkki löysit vaiheessa 4, paina nuolta yllä täyttää tämän merkin kyseenalaiseksi sanalinja.
[Vaihe 6]
Toista vaihe 1 5 edellä, kunnes kaikki merkit kysymyksen sana olivat täynnä, ja alkuperäinen sana otettiin talteen. Lopuksi paina "Vastaa"-painiketta arvioida jos vastaus olisi oikea vai ei. Voit myös täyttää merkit suoraan ilman laskentaa, jos olet odottaa mitä alkuperäinen sana oli ratkaisemisen jälkeen joitakin merkkejä kysymyksen sana.
[P.S.]
"" Kerroin lineaarinen yhtälö "y = ax + b" on 1 tai -1, jos pelin taso on "Easy" on välillä 9 ja -9 (paitsi 0), kun pelin taso on "Normaali". "B" kerroin lineaarinen yhtälö "y = ax + b" on positiivisten ja negatiivisten merkkejä laskea kielen miinus 1. Esimerkiksi aakkoset, "b" on välillä -28 ja 28 (ja ehkä 0) in Bopomofo (注音), "b" on välillä -40 ja 40 (saattaa myös olla 0). Pelin taso "Hard", sääntö lineaarinen yhtälö "y = ax + b" on sama kuin tasolle "Normaali", mutta ei näytä sinulle "" ja "b" kertoimia, vain näyttää "y = ax + b "tekstiä. Pelaajan täytyy ratkaista "" ja "b" ja annetaan "kysymys-vastaus" merkkiparilla, jonka "lineaariset yhtälöt kahden muuttujan" ratkaisu, saada mahdollisimman lineaarinen yhtälö sitten korvata arvon osaksi x tai y sitten ratkaista y tai x.
[Esimerkki]
Yhtälö on "y = x +3", ja kysymys sana näkyy rivillä x kuin "VLR". Korvata "v" vastasi arvo 21 kautta x ja ratkaista y 24, sitten selville arvo 24 vastasi merkki "y", Varajäsen "l" vastasi arvo 11 osaksi x ja ratkaista y 14, sitten selville arvo 14 vastasi merkki "o", Varajäsen "r" vastasi arvo 17 osaksi x ja ratkaista y 20, sitten selville arvo 20 vastasi merkki "u". Lopuksi voit tietää vastaus on "sinä".