*** Како да играш ***
[Преглед]
Оваа игра зема повеќето ликови на еден јазик, во собата секој од нив на број, ќе почне од нула (на пример, во собата азбука "а" како 0, "Б" како 1 ... "_" за 27 "," 28 итн), а потоа да го кодира секој карактер на некој збор (прашање) со линеарна равенка "y = ax + b", со што на оригиналниот збор непознат кодиран збор.
[Целна]
Декодирање секој карактер кодиран збор (прашање), враќање на оригиналниот збор од кодирани збор.
[Чекор 1]
Лизгајте го прашањето збор, изберете карактер сакате да се декодира.
[Чекор 2]
Префрли се на "маса" (лик - број на крос-референци) табот, лизгајте го екранот за да дознаете кореспондира број на ликот сте одбрале во чекор 1.
[Чекор 3]
Префрли се на "Игра" табот, замена на вредноста што се најде на чекор 2 во X или Y од равенката "y = ax + b" и се реши за y и x. Ако карактерот сте одбрале во чекор 1 беше на линија "x", замена на вредноста во х потоа ги решаваат за y; Ако карактерот сте одбрале во чекор 1 беше на линија "Y", замена на вредноста во y потоа ги решаваат за X (САМО ниво -. Лесно (директно) прашања се дадени линија "x" за да се реши за y, други се дадени линија " y "да се реши за x.)
[Чекор 4]
Префрли се на "маса" (лик - број на крос-референци) табот, лизгајте го екранот за да дознаете кореспондира карактер од вредност X или Y да се реши во чекор 3. Важно е да се знае дека ако вредноста беа поголеми од карактер Грофот од кои јазик, ликови ќе циклус од почеток. На пример, во писмото, вредност 27 correcpond на "_", 28 кореспондираат со " '", 29 кореспондираат со "a", 30 одговараат на "Б" ... и така натаму. Исто така, ако вредноста биле негативни, ликови ќе одат од крајот кон почетокот. На пример, во писмото, вредност -1 correcpond да " '", -2 correcpond на "_" ... -28 correcpond на "Б", -29 correcpond до "а", -30 correcpond на "", - 31 correcpond на "_" ... и така натаму.
[Чекор 5]
Префрли се на "Игра" табот, слајд копчиња ликот подолу за да изберете карактер ви се најде во чекор 4, потоа притиснете го копчето со стрелка погоре за да се пополни оваа ликот во прашање зборот линија.
[Чекор 6]
Повторете го чекор 1 до чекор 5 споменавме погоре, додека сите знаци на прашањето збор се наситија, и оригиналниот збор беа обновени. Конечно кликнете на копчето "Одговорот" да се суди дали вашиот одговор се точни или не. Вие исто така може да се пополни знаци директно без пресметка, ако се очекува тоа што на оригиналниот збор беше по решавање на некои ликови на прашањето збор.
[P.S.]
"А" коефициент на линеарна равенка "y = ax + b" е 1 или -1 кога нивото на играта е "лесно"; е од 9 до -9 (освен 0) кога нивото на играта е "нормално". "Б" коефициент на линеарна равенка "y = ax + b" е помеѓу позитивните и негативните ликови да смета на јазикот минус 1. На пример, во писмото, "Б" е помеѓу -28 и 28 (и може да биде 0) ; во Бопомофо (注音), "Б" е помеѓу -40 и 40 (исто така може да биде 0). Во ниво на игра "тешки", владеењето на линеарна равенка "y = ax + b" е иста како и на ниво "Нормално", но нема да ви го покаже "А" и "Б" коефициенти, само ќе покаже "y = ax + b "текст. Играчот мора да се реши за "А" и "Б", со оглед на "прашање-одговор" карактер пар, од страна на "линеарни равенки со две променливи" решение, се е можно линеарна равенка тогаш замена вредност во X или Y потоа ги решаваат за y или x.
[Пример]
Равенката е "y = x + 3", а прашањето зборот е прикажан на линија x како "VLR". Се замени со "V" кореспондира вредност 21 во x и y се реши за 24, а потоа да дознаете вредност 24 кореспондира карактер "Y"; Се замени со "L" кореспондира вредност 11 во x и y се реши за 14, а потоа да дознаете вредност 14 кореспондира карактер "o"; Се замени со "Р" кореспондира вредност 17 во x и y се реши за што се 20, а потоа да дознаете вредност 20 кореспондира знак "U". Конечно можете да го знаеме одговорот е "да".