*** Slik spiller ***
[Oppsummering]
Dette spillet plukker de fleste tegnene i et felles språk, hver av dem et tall, starter fra null (for eksempel set alfabetet "a" som 0, "b" som en ... "_" som 27, "'" som 28 osv.), og deretter kode hvert tegn i et ord (spørsmål) ved lineær ligning "y = ax + b", noe som gjør den opprinnelige ordet en ukjent kodet ord.
[Target]
Dekode hvert tegn i en kodet ord (spørsmål), gjenopprette den opprinnelige ordet fra den kodede ord.
[Trinn 1]
Skyv spørsmålet ordet, velge et tegn du vil dekode.
[Trinn 2]
Bytte til "table" (karakter - nummer kryssreferanser), skyver skjermen for å finne ut tilsvarte antall tegnet du valgte i trinn 1..
[Trinn 3]
Bytte til "Game"-kategorien, setter du inn verdien du fant i trinn 2 i x eller y av ligningen "y = ax + b" og løse for y eller x. Hvis tegnet du valgte i trinn 1 var på linje "x", erstatte verdien til x deretter løse for y; Hvis tegnet du valgte i trinn 1 var på linje "y", erstatte verdien til y deretter løse for x. (KUN nivå -. Easy (rett) spørsmålene er gitt linje "x" for å løse for y, andre er gitt linje "y" for å løse for x)
[Trinn 4]
Bytte til "table" (karakter - nummer kryssreferanser), skyver skjermen for å finne ut samsvarer tegn for verdien x eller y som du har løst på trinn 3. Det er viktig å vite at hvis verdien var større enn antall tegn i dette språket, karakterer vil sykle fra begynnelsen igjen. For eksempel vil i alfabetet, verdi 27 correcpond "_", 28 tilsvare "'", 29 tilsvarer "a", 30 svarer til "b" ... og så videre. I tillegg, hvis verdi var negative, vil tegn går fra utgangen til inngangen. For eksempel i alfabetet, verdi -1 correcpond til «'», -2 correcpond til "_" ... -28 Correcpond til "b", -29 correcpond til "a", -30 correcpond til «'», -31 correcpond til "_" ... og så videre.
[Trinn 5]
Bytte til "Game"-kategorien, skyver tegnet knappene nedenfor for å velge tegnet du fant i trinn 4, deretter trykker du på pilen knappen over for å fylle dette tegnet inn spørsmålet ordet linje.
[Trinn 6]
Gjenta trinn 1 til trinn fem er nevnt ovenfor inntil alle tegn i spørsmålet ordet ble fylt, og det opprinnelige ordet ble gjenopprettet. Til slutt trykker du på "Svar"-knappen for å bedømme om svaret var riktig eller ikke. Du kan også fylle tegn direkte uten beregning hvis du har forventet hva den opprinnelige ordet var etter å løse noen tegn av spørsmålet ordet.
[P.S.]
Den "a" koeffisient lineær likning "y = ax + b" er en eller -1 når spillet nivå er "Easy", er mellom 9 og -9 (unntatt 0) når spillet nivå er "Normal". Den "b" koeffisient lineær likning "y = ax + b" er mellom positive og negative tegn telle av språket minus en. For eksempel i alfabetet, "b" er mellom -28 og 28 (og kan være 0), i bopomofo (注音), "b" er mellom -40 og 40 (også kan være 0). I spillet nivå "Hard", regelen om lineære ligningen "y = ax + b" er det samme som nivå "Normal", men vil ikke vise deg "a" og "b" koeffisienter, bare vise deg "y = ax + b "tekst. Spilleren må løse for "a" og "b" med den gitte "spørsmål-svar"-tegnet par, med "lineære ligninger i to variabler" løsning, få en mulig lineær likning deretter erstatte verdien til x eller y deretter løse for y eller x.
[Eksempel]
Ligningen er "y = x 3", og spørsmålet ord vises på linje x som "VLR". Substitute "v" samsvarer verdi 21 til x og løse for y som 24, og deretter finne ut verdien 24 samsvarer karakter "y"; Substitute "l" samsvarer verdi 11 til x og løse for y som 14, og deretter finne ut verdien 14 samsvarer karakter "o"; Substitute "r" samsvarer verdi 17 til x og løse for y som 20, og deretter finne ut verdien 20 samsvarer karakter "u". Endelig kan du vet svaret er "du".