*** Si të luani ***
[Përmbledhje]
Kjo lojë zgjedh shumicën e karaktereve të një gjuhe, vendos secilit prej tyre një numër, fillon nga zero (për shembull, vendos alfabetin "a" si 0, "b" si 1 ... "_" si 27, " ' " si 28 etj.), dhe më pas kodoni çdo karakter të një fjale (pyetje) me ekuacionin linear "y=ax+b", duke e bërë fjalën origjinale një fjalë të panjohur të koduar.
[Objektivi]
Deshifroni çdo karakter të një fjale të koduar (pyetje), rikuperoni fjalën origjinale nga fjala e koduar.
[Hapi 1]
Rrëshqitni fjalën pyetëse, zgjidhni një karakter që dëshironi të deshifroni.
[Hapi 2]
Kalo te skeda "tabelë" (karakter - referenca të kryqëzuara me numra), rrëshqitni ekranin për të gjetur numrin përkatës të karakterit që keni zgjedhur në hapin 1.
[Hapi 3]
Kaloni në skedën "Lojë", zëvendësoni vlerën që gjetët në hapin 2 në x ose y të ekuacionit "y=ax+b" dhe zgjidhni për y ose x. Nëse karakteri që zgjodhët në hapin 1 ishte në rreshtin "x", zëvendësojeni vlerën në x dhe zgjidhni me y; Nëse karakteri që zgjodhët në hapin 1 ishte në rreshtin "y", zëvendësojeni vlerën në y, pastaj zgjidhni për x. (VETËM niveli - Pyetjeve të thjeshta (të drejta) u jepet rreshti "x" për t'i zgjidhur për y, të tjerave u jepet rreshti " y" për të zgjidhur për x.)
[Hapi 4]
Kalo te skeda "tabela" (referencat e kryqëzuara të karaktereve - numrave), rrëshqitni ekranin për të gjetur karakterin përkatës sipas vlerës x ose y që keni zgjidhur në hapin 3. Është e RËNDËSISHME të dini se nëse vlera do të ishte më e madhe se numri i karaktereve të kësaj gjuha, personazhet do të qarkullojnë përsëri nga fillimi. Për shembull, në alfabet, vlera 27 korrespondon me "_", 28 korrespondon me " ' ", 29 korrespondon me "a", 30 korrespondon me "b" ... dhe kështu me radhë. Për më tepër, nëse vlera do të ishte negative, karakteret do të shkojnë nga fundi në fillim. Për shembull, në alfabet, vlera -1 korrigjo me " ' ", -2 korrigjo me "_" ... -28 korrigjo me "b", -29 korrigjo me "a", -30 korrigjo me " ' ", - 31 korrigjoj me "_" ... e kështu me radhë.
[Hapi 5]
Kalo në skedën "Lojë", rrëshqitni butonat e karaktereve më poshtë për të zgjedhur karakterin që gjetët në hapin 4, më pas shtypni butonin e shigjetës sipër për të mbushur këtë karakter në rreshtin e fjalëve pyetëse.
[Hapi 6]
Përsëriteni hapin 1 deri në hapin 5 të përmendur më sipër derisa të plotësohen të gjitha karakteret e fjalës pyetëse dhe të rikthehen fjala origjinale. Më në fund shtypni butonin "Përgjigju" për të gjykuar nëse përgjigja juaj ishte e saktë apo jo. Ju gjithashtu mund të plotësoni karaktere drejtpërdrejt pa llogaritje nëse keni pritur se cila ishte fjala origjinale pas zgjidhjes së disa karaktereve të fjalës pyetëse.
[P.S.]
Koeficienti "a" në ekuacionin linear "y=ax+b" është 1 ose -1 kur niveli i lojës është "Easy"; është midis 9 dhe -9 (përveç 0) kur niveli i lojës është "Normal". Koeficienti "b" në ekuacionin linear "y=ax+b" është midis numrit pozitiv dhe negativ të karaktereve të gjuhës minus 1. Për shembull, në alfabet, "b" është midis -28 dhe 28 (dhe mund të jetë 0) ; në bopomofo (注音), "b" është midis -40 dhe 40 (gjithashtu mund të jetë 0). Në nivelin e lojës "Hard", rregulli i ekuacionit linear "y=ax+b" është i njëjtë me nivelin "Normal", por nuk do t'ju tregojë koeficientët "a" dhe "b", thjesht do t'ju tregojë "y= teksti sëpatë+b". Lojtari duhet të zgjidhë për "a" dhe "b" me çiftin e dhënë të karaktereve "pyetje-përgjigje", me zgjidhjen "ekuacionet lineare në dy ndryshore", të marrë një ekuacion të mundshëm linear, pastaj të zëvendësojë vlerën në x ose y, pastaj të zgjidhë për y ose x.
[Shembull]
Ekuacioni është "y=x+3", dhe fjala pyetëse paraqitet në rreshtin x si "vlr". Zëvendësoni vlerën përkatëse "v" 21 në x dhe zgjidhni për y si 24, më pas gjeni vlerën 24 karakterin përkatës "y"; Zëvendësoni vlerën përkatëse "l" 11 në x dhe zgjidheni për y si 14, më pas gjeni vlerën 14 karakterin përkatës "o"; Zëvendësoni vlerën përkatëse "r" 17 në x dhe zgjidhni për y si 20, më pas gjeni vlerën 20 karakterin përkatës "u". Më në fund mund të dini se përgjigjja është "ju".
Përditësuar më
21 korr 2025