*** Nasıl Oynanır ***
[Özet]
Bu oyun bir dilin çoğu karakterini seçer, her birine bir sayı atar, sıfırdan başlar (örneğin, "a" alfabesini 0, "b"yi 1 ... "_" 27, " ' " 28 vb. olarak ayarlar) ve ardından bir kelimenin (soru) her karakterini doğrusal denklem "y=ax+b" ile kodlar, böylece orijinal kelime bilinmeyen bir kodlanmış kelime olur.
[Hedef]
Kodlanmış bir kelimenin (soru) her karakterini çöz, kodlanmış kelimeden orijinal kelimeyi kurtar.
[Adım 1]
Soru kelimesini kaydır, kodunu çözmek istediğin karakteri seç.
[Adım 2]
"Tablo"(karakter - sayı çapraz referansları) sekmesine geçin, 1. adımda seçtiğiniz karakterin karşılık gelen numarasını bulmak için ekranı kaydırın.
[Adım 3]
"Oyun" sekmesine geçin, 2. adımda bulduğunuz değeri "y=ax+b" denkleminin x veya y'sine koyun ve y veya x'i çözün. 1. adımda seçtiğiniz karakter "x" satırındaysa, değeri x'e koyun ve sonra y'yi çözün; 1. adımda seçtiğiniz karakter "y" satırındaysa, değeri y'ye koyun ve sonra x'i çözün. (YALNIZCA seviye - Kolay (düz) sorulara y'yi çözmek için "x" satırı verilir, diğerlerine x'i çözmek için "y" satırı verilir.)
[4. Adım]
"Tablo" (karakter - sayı çapraz referansları) sekmesine geçin, 3. adımda çözdüğünüz x veya y değerine göre karşılık gelen karakteri bulmak için ekranı kaydırın. Değerin o dilin karakter sayısından büyük olması durumunda karakterlerin tekrar baştan başlayacağını bilmek ÖNEMLİDİR. Örneğin, alfabede, 27 değeri "_", 28 değeri " ' ", 29 değeri "a", 30 değeri "b" ... vb. ile eşleşir. Ayrıca, değer negatifse, karakterler sondan başa doğru gider. Örneğin, alfabede, -1 değeri " ' ", -2 "_" ... -28 "b", -29 "a", -30 " ' ", -31 "_" ... ve benzeri değerlere karşılık gelir.
[Adım 5]
"Oyun" sekmesine geçin, 4. adımda bulduğunuz karakteri seçmek için aşağıdaki karakter düğmelerini kaydırın, ardından bu karakteri soru sözcüğü satırına doldurmak için yukarıdaki ok düğmesine basın.
[Adım 6]
Yukarıda belirtilen 1. adımdan 5. adıma kadar olan adımları, soru sözcüğünün tüm karakterleri doldurulana ve orijinal sözcük kurtarılana kadar tekrarlayın. Son olarak, cevabınızın doğru olup olmadığını değerlendirmek için "Cevap" düğmesine basın. Soru sözcüğünün bazı karakterlerini çözdükten sonra orijinal sözcüğün ne olduğunu tahmin ettiyseniz, hesaplama yapmadan doğrudan karakterleri de doldurabilirsiniz.
[P.S.]
"y=ax+b" doğrusal denklemindeki "a" katsayısı, oyun seviyesi "Kolay" olduğunda 1 veya -1'dir; oyun seviyesi "Normal" olduğunda 9 ile -9 (0 hariç) arasındadır. "y=ax+b" doğrusal denklemindeki "b" katsayısı, dilin karakter sayısının pozitif ve negatifi eksi 1'dir. Örneğin, alfabede "b" -28 ile 28 arasındadır (ve 0 olabilir); bopomofo'da (注音), "b" -40 ile 40 arasındadır (ayrıca 0 olabilir). "Zor" oyun seviyesinde, "y=ax+b" doğrusal denkleminin kuralı "Normal" seviyesiyle aynıdır, ancak size "a" ve "b" katsayılarını göstermez, sadece "y=ax+b" metnini gösterir. Oyuncu, verilen "soru-cevap" karakter çifti ile "a" ve "b" için "iki değişkenli doğrusal denklemler" çözümü ile çözmeli, olası bir doğrusal denklem elde etmeli, ardından değeri x veya y'ye yerleştirip y veya x için çözmelidir.
[Örnek]
Denklem "y=x+3"tür ve soru kelimesi x satırında "vlr" olarak gösterilir. "v"yi x'e karşılık gelen 21 değerine koyun ve y'yi 24 olarak çözün, ardından 24 değerinin "y" karakterine karşılık geldiğini bulun; "l"yi x'e karşılık gelen 11 değerine koyun ve y'yi 14 olarak çözün, ardından 14 değerinin "o" karakterine karşılık geldiğini bulun; "r"yi x'e karşılık gelen 17 değerine koyun ve y'yi 20 olarak çözün, ardından 20 değerinin "u" karakterine karşılık geldiğini bulun. Son olarak cevabın "siz" olduğunu bilebilirsiniz.
Güncellenme tarihi
21 Tem 2025