પ્રથમ ખેલાડી, જેને "X" તરીકે નિયુક્ત કરવામાં આવશે, તેની પાસે પ્રથમ વળાંક દરમિયાન ચિહ્નિત કરવા માટે ત્રણ સંભવિત વ્યૂહાત્મક રીતે અલગ સ્થાનો છે. ઉપરછલ્લી રીતે, એવું લાગે છે કે ગ્રીડમાંના નવ ચોરસને અનુરૂપ નવ સંભવિત સ્થિતિઓ છે. જો કે, બોર્ડને ફેરવવાથી, આપણે શોધીશું કે, પ્રથમ વળાંકમાં, દરેક ખૂણાનું ચિહ્ન વ્યૂહાત્મક રીતે દરેક અન્ય ખૂણાના ચિહ્નની સમકક્ષ છે. દરેક કિનારી (બાજુના મધ્યમ) ચિહ્ન માટે પણ આવું જ છે. વ્યૂહાત્મક દૃષ્ટિકોણથી, તેથી માત્ર ત્રણ સંભવિત પ્રથમ ગુણ છે: ખૂણો, ધાર અથવા કેન્દ્ર. પ્લેયર X આમાંના કોઈપણ પ્રારંભિક ગુણમાંથી જીતી શકે છે અથવા ડ્રો કરી શકે છે; જો કે, કોર્નર વગાડવાથી પ્રતિસ્પર્ધીને ચોરસની સૌથી નાની પસંદગી મળે છે જે હારવાથી બચવા માટે રમવી જોઈએ.[17] આ સૂચવે છે કે ખૂણો એ X માટે શ્રેષ્ઠ ઓપનિંગ મૂવ છે, જો કે અન્ય એક અભ્યાસ[18] દર્શાવે છે કે જો ખેલાડીઓ સંપૂર્ણ ન હોય, તો કેન્દ્રમાં ઓપનિંગ ચાલ X માટે શ્રેષ્ઠ છે.
બીજા ખેલાડી, જેને "O" તરીકે નિયુક્ત કરવામાં આવશે, તેણે X ના ઓપનિંગ માર્કને એવી રીતે પ્રતિસાદ આપવો જોઈએ કે જેથી કરીને બળજબરીથી જીત ટાળી શકાય. પ્લેયર O એ હંમેશા કેન્દ્રના ચિહ્ન સાથેના ખૂણે ખૂલતા અને ખૂણાના ચિહ્ન સાથેના કેન્દ્રના ઉદઘાટનનો પ્રતિસાદ આપવો જોઈએ. કિનારી ખોલવાનો જવાબ કાં તો મધ્ય ચિહ્ન સાથે, X ની બાજુમાં ખૂણાના ચિહ્ન સાથે અથવા X ની સામેના કિનારી ચિહ્ન સાથે આપવો આવશ્યક છે. અન્ય કોઈપણ પ્રતિભાવો X ને જીત માટે દબાણ કરશે. એકવાર ઉદઘાટન પૂર્ણ થઈ જાય પછી, O નું કાર્ય ડ્રો માટે દબાણ કરવા માટે ઉપરોક્ત અગ્રતાઓની સૂચિને અનુસરવાનું છે, અથવા જો X નબળી રમત બનાવે છે તો જીત મેળવવાનું છે.
આ રોજ અપડેટ કર્યું
25 એપ્રિલ, 2023