O primeiro jogador, que será designado "X", tem três possíveis posições estrategicamente distintas para marcar durante o primeiro turno. Superficialmente, pode parecer que existem nove posições possíveis, correspondentes às nove casas da grade. No entanto, girando o tabuleiro, descobriremos que, no primeiro turno, cada marca de canto é estrategicamente equivalente a todas as outras marcas de canto. O mesmo se aplica a cada marca de borda (lateral e central). Do ponto de vista estratégico, existem, portanto, apenas três primeiras marcas possíveis: canto, borda ou centro. O jogador X pode vencer ou forçar um empate a partir de qualquer uma dessas marcas iniciais; no entanto, jogar o canto dá ao oponente a menor escolha de casas que devem ser jogadas para evitar a derrota.[17] Isso pode sugerir que o canto é o melhor movimento de abertura para X; no entanto, outro estudo[18] mostra que, se os jogadores não forem perfeitos, um movimento de abertura no centro é o melhor para X.
O segundo jogador, que será designado "O", deve responder à marca de abertura de X de forma a evitar a vitória forçada. O jogador O deve sempre responder a uma abertura de canto com uma marca central e a uma abertura central com uma marca de canto. Uma abertura de borda deve ser respondida com uma marca central, uma marca de canto próxima ao X ou uma marca de borda oposta ao X. Quaisquer outras respostas permitirão que X force a vitória. Uma vez concluída a abertura, a tarefa de O é seguir a lista de prioridades acima para forçar o empate ou, então, obter a vitória caso X faça uma jogada fraca.
Atualizado em
25 de abr. de 2023