"X" ලෙස නම් කරනු ලබන පළමු ක්රීඩකයාට, පළමු හැරීමේදී සලකුණු කිරීමට හැකි උපාය මාර්ගික වශයෙන් වෙනස් ස්ථාන තුනක් ඇත. මතුපිටින්, ජාලයේ ඇති කොටු නවයට අනුරූප විය හැකි ස්ථාන නවයක් ඇති බව පෙනේ. කෙසේ වෙතත්, පුවරුව භ්රමණය කිරීමෙන්, පළමු හැරීමේදී, සෑම කොනක ලකුණක්ම උපායමාර්ගිකව අනෙක් සෑම කොන ලකුණකටම සමාන බව අපට පෙනී යනු ඇත. සෑම දාරයක්ම (පැති මැද) සලකුණක් සඳහාම එයම වේ. උපායමාර්ගික දෘෂ්ටි කෝණයකින්, එබැවින් හැකි පළමු ලකුණු තුනක් පමණි: කෙළවර, දාරය හෝ මැද. X ක්රීඩකයාට මෙම ඕනෑම ආරම්භක ලකුණකින් ජයග්රහණය කිරීමට හෝ දිනුම් ඇදීමට බල කළ හැකිය; කෙසේ වෙතත්, කෙළවර ක්රීඩා කිරීමෙන් ප්රතිවාදියාට කුඩාම චතුරස්ර තේරීමක් ලබා දෙන අතර එය පරාජයෙන් වැළකීම සඳහා ක්රීඩා කළ යුතුය.[17] මෙය X සඳහා හොඳම ආරම්භක චලනය බව යෝජනා කළ හැකිය, කෙසේ වෙතත් තවත් අධ්යයනයක්[18] පෙන්නුම් කරන්නේ ක්රීඩකයින් පරිපූර්ණ නොවේ නම්, X සඳහා මධ්යයේ විවෘත චලනයක් වඩාත් සුදුසු බවයි.
"O" ලෙස නම් කරනු ලබන දෙවන ක්රීඩකයා, බලහත්කාර ජයග්රහණය වළක්වා ගැනීම සඳහා X හි ආරම්භක ලකුණට ප්රතිචාර දැක්විය යුතුය. O ක්රීඩකයා සෑම විටම මධ්ය සලකුණක් සහිත කෙළවරක විවරයක් සඳහා සහ කෙළවරේ සලකුණක් සහිත මැද විවරයක් සඳහා ප්රතිචාර දැක්විය යුතුය. දාර විවරයක් මධ්ය සලකුණකින්, X අසල කෙළවර ලකුණකින් හෝ X ට විරුද්ධ දාර ලකුණකින් පිළිතුරු දිය යුතුය. වෙනත් ඕනෑම ප්රතිචාරයක් X හට ජයග්රහණය බල කිරීමට ඉඩ සලසයි. විවෘත කිරීම අවසන් වූ පසු, O ගේ කාර්යය වන්නේ දිනුම් ඇදීමට බල කිරීම සඳහා ඉහත ප්රමුඛතා ලැයිස්තුව අනුගමනය කිරීම හෝ X දුර්වල ක්රීඩාවක් කළහොත් ජයග්රහණයක් ලබා ගැනීමයි.
යාවත්කාලීන කළේ
2023 අප්රේල් 25