Prvi igralec, ki bo označen z "X", ima na voljo tri možne strateško ločene položaje, ki jih mora označiti v prvi vrsti. Na prvi pogled se morda zdi, da obstaja devet možnih položajev, ki ustrezajo devetim poljem v mreži. Z vrtenjem plošče pa bomo ugotovili, da je v prvem zavoju vsaka kotna oznaka strateško enakovredna vsaki drugi kotni oznaki. Enako velja za vsako robno (stransko sredinsko) oznako. S strateškega vidika so torej možne le tri prve oznake: vogal, rob ali sredina. Igralec X lahko zmaga ali izsili remi s katere koli od teh začetnih točk; vendar igra kota daje nasprotniku najmanjšo izbiro polj, ki jih mora odigrati, da se izogne izgubi.[17] To lahko nakazuje, da je vogal najboljša začetna poteza za X, vendar druga študija [18] kaže, da če igralci niso popolni, je za X najboljša začetna poteza v sredini.
Drugi igralec, ki bo označen z "O", se mora odzvati na začetni znak X tako, da se izogne izsiljeni zmagi. Igralec O mora vedno odgovoriti na kotno odprtino s sredinsko oznako, na sredinsko odprtino pa z kotno oznako. Na robno odprtino je treba odgovoriti s sredinsko oznako, kotno oznako poleg X ali robno oznako nasproti X. Vsi drugi odgovori bodo X omogočili, da izsili zmago. Ko je otvoritev končana, je O-jeva naloga slediti zgornjemu seznamu prednostnih nalog, da bi izsilil izenačenje ali pa pridobil zmago, če X igra šibko.
Posodobljeno dne
25. apr. 2023