'n Tweeling sakrekenaar toepassing.
Dit is 'n perfekte uitruiling in skerp Japannese woordinvoermetode (vaste getalberekening en die %).
Die geheuefunksie van die substantialiteit. RM+CM,RCM+STO (instellingverandering benodig)
Ou speletjie sakrekenaar: Met 'n digitale indringer
Sleutelrangskikking stem ooreen met meer as 30 modelle van SHARP, Canon, CASIO.
Waaroor die ontwerp en die funksie besonders was
● Die funksie
* Dit word perfek verwissel met die Japannese woordinvoermetode van die skerp stelsel.
* Tweeling sakrekenaar.
* Alle geheue SAVE
* 8-15 syfer berekening (Dit is moontlik om dit te verander.)
* x/ Prioriteitsberekening (instellingsveranderingsbehoefte). Voorbeeld 2+3*4=14. (Dit sal 20 wees deur 'n oor-die-toonbank sakrekenaar.)
* Afskrif van die berekeningswaarde (hoofinvloed van die prys)
* Figuur einde (heelgetal en klein getal)
* %, π,√ en geheue
* STO geheue funksie. Dit word gebruik deur RM, CM of R.CM keuse.
Kan ook gebruik word met 0-9 lang klik
* Exp funksie. 00 en keuse gebruik
* Verbruiksbelasting (Dit is moontlik om die tarief te verander.)
* antwoord nagaan funksie
* Herhalende desimale vertoning (wanneer besonderhede vertoon word)
* Berekening geskiedenis
* vaste punt
* Geen skuinsstreepkeuse-aanduiding (skuins lyn van 0)
* vervaardigermodel nog 'n sleutelrangskikkingsverandering (Berekening van vaste getal is ook 'n skerp stelsel deur CASIO-sleutelrangskikking.)
* Die spelfunksie (digitale indringerwind) (ou spelrekenaar)
● Gebruik metode
O sakrekenaars
○ Oor 'n STO-geheue.
Die geheue funksie na [0] - [9].
STO= [RCL] [RCL] [0-9].. geheue wat inskryf word deur [RCL] twee keer van<-.
RCL= [RCL] [0-9].. 'n geheue roep
STO-geheue klonte-opruiming = [RCL] [RCL] [CA]
[CA] maar die prys waarin 'n geheue nie verdwyn nie, word bewaar. (Dit is moontlik om dit te verander.)
Een van *STO+R.CM of CM+RM is gekies, dit sal gebruik word.
As jy van 'n geheuestelsel van *R.CM hou, sal jy dit op die instellingsskerm verander (STO=OFF)?
O speletjies (digitale indringer)
In 1980 jaar, ek is 'n skepper van 'n speletjie sakrekenaar.
1 syfer van sig aan die linkerkant waar 'n indringer (nommer) van regs (self) kom, word verander en van stapel gestuur.
[AIM]= nommerverandering in sig
[FIRE]= bekendstelling
n druk 'n UFO uit en behaal hoë punte.
Begin = die spyskaart-> SPEL
Einde= [CA]
Die manier om te stop/begin = [C.CE]
Dit is moontlik om die teenwoordigheid van klank en die nommer direkte bekendstelling op die instellingsskerm te verander.
'n Fort (self) = 3
'n A-gesig = 1- of 9 kante
A B gesig = 1- of 9 kante
//----
Vertaling regstelling, asseblief.
Foutverslag, asseblief.
frozen_app@yahoo.co.jp
uit Japan
Opgedateer op
09 Sep. 2025