Μια εφαρμογή διπλής αριθμομηχανής.
Είναι μια τέλεια εναλλαγή στην ευκρινή μέθοδο εισαγωγής ιαπωνικών λέξεων (υπολογισμός σταθερού αριθμού και το %).
Η λειτουργία μνήμης της ουσίας. RM+CM,RCM+STO (ανάγκη αλλαγής ρύθμισης)
Παλιά αριθμομηχανή παιχνιδιού: Με ψηφιακό εισβολέα
Η διάταξη κλειδιών αντιστοιχεί σε περισσότερα από 30 μοντέλα SHARP, Canon, CASIO.
Για το οποίο ο σχεδιασμός και η λειτουργία ήταν ιδιαίτερα
● Η λειτουργία
* Ανταλλάσσεται τέλεια με τη μέθοδο εισαγωγής ιαπωνικών λέξεων του αιχμηρού συστήματος.
* Δίδυμη Αριθμομηχανή.
* ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ όλης της μνήμης
* Υπολογισμός 8-15 ψηφίων (Είναι δυνατό να τον αλλάξετε.)
* x/ Υπολογισμός προτεραιότητας (ανάγκη αλλαγής ρύθμισης). Παράδειγμα 2+3*4=14. (Θα είναι 20 από μια αριθμομηχανή χωρίς ιατρική συνταγή.)
* Αντίγραφο της αξίας υπολογισμού (κύρια επιρροή της τιμής)
* Τέλος σχήματος (ακέραιος και μικρός αριθμός)
* %, π,√ και μνήμη
* Λειτουργία μνήμης STO. Χρησιμοποιείται από επιλογή RM, CM ή R.CM.
Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί με 0-9 παρατεταμένο κλικ
* Λειτουργία Exp. 00 και επιλογή χρήσης
* Φόρος κατανάλωσης (Είναι δυνατή η αλλαγή του τιμολογίου.)
* Λειτουργία ελέγχου απαντήσεων
* Επαναλαμβανόμενη δεκαδική εμφάνιση (κατά την εμφάνιση λεπτομερειών)
* Ιστορικό υπολογισμών
* σταθερό σημείο
* Ένδειξη επιλογής μηδενικής κάθετης (λοξή γραμμή 0)
* μοντέλο κατασκευαστή μια άλλη αλλαγή διάταξης κλειδιού (Ο υπολογισμός σταθερού αριθμού είναι επίσης ένα ευκρινές σύστημα από τη διάταξη κλειδιών CASIO.)
* Η λειτουργία παιχνιδιού (ψηφιακός άνεμος εισβολέας) (παλιά αριθμομηχανή παιχνιδιού)
● Χρησιμοποιήστε τη μέθοδο
O αριθμομηχανές
○ Σχετικά με μια μνήμη STO.
Η λειτουργία μνήμης σε [0] - [9].
STO= [RCL] [RCL] [0-9].. η εγγραφή στη μνήμη είναι η εγγραφή με [RCL] δύο φορές από<-.
RCL= [RCL] [0-9].. μια μνήμη που καλεί
Διάκενο αθροίσματος μνήμης STO = [RCL] [RCL] [CA]
[CA] αλλά διατηρείται η τιμή στην οποία δεν εξαφανίζεται μια μνήμη. (Είναι δυνατό να το αλλάξετε.)
Επιλέγεται ένα από τα *STO+R.CM ή CM+RM, θα χρησιμοποιηθεί.
Όταν σας αρέσει ένα σύστημα μνήμης *R.CM, θα το αλλάζατε στην οθόνη ρυθμίσεων (STO=OFF);
O παιχνίδια (ψηφιακός εισβολέας)
Το 1980, είμαι δημιουργός μιας αριθμομηχανής παιχνιδιών.
1 ψηφίο θέασης στο αριστερό άκρο όπου ένας εισβολέας (αριθμός) προέρχεται από τα δεξιά (ο ίδιος) αλλάζει και εκτοξεύεται.
[AIM]= αλλαγή αριθμού στο θέαμα
[ΦΩΤΙΑ]= εκτόξευση
Το n εκφράζει ένα UFO και βαθμολογεί υψηλούς πόντους.
Έναρξη = το μενού-> ΠΑΙΧΝΙΔΙ
Τέλος= [CA]
Ο τρόπος στάσης/αρχής = [C.CE]
Είναι δυνατό να αλλάξετε την παρουσία του ήχου και την άμεση εκκίνηση του αριθμού στην οθόνη ρυθμίσεων.
Φρούριο (εαυτός)= 3
Ένα πρόσωπο Α = 1-ή 9 πλευρές
Α Β πρόσωπο = 1-ή 9 πλευρές
//----
Διόρθωση μετάφρασης, παρακαλώ.
Αναφορά σφάλματος, παρακαλώ.
frozen_app@yahoo.co.jp
από την Ιαπωνία
Ενημερώθηκε στις
9 Σεπ 2025