Winspire is 'n algoritme-ontwikkelingspeletjie met 'n programmering. Ons het 'n speletjie geskep wat studente en volwassenes sal help om algoritmiese denke te ontwikkel, asook basiese programmeringsvaardighede te bemeester.
Die speler sal die Win-robot met 'n programmeertaal moet beheer en daarmee deur vlakke gaan, waar verskeie struikelblokke, vyandelike robotte en verskeie plekke op hom wag. Daar is 14 vlakke in die spel, verdeel in 3 plekke: "Fabriek", "Tuin" en "Sneeu doolhof".
Die ligging "Fabriek" is opvoedkundig, en die joystick sal beskikbaar wees vir die gebruiker as 'n assistent. Gedurende die reis hierheen sal die speler ook bygestaan word deur 'n stap-vir-stap handleiding in die vorm van dialoog met Win. Ook, net bokant die beheerpaneel, sal 'n wenkknoppie altyd beskikbaar wees, deur te klik waarop opleiding tot die huidige vlak weer gewys sal word.
In die "Tuin"-ligging gaan opleiding voort, maar in moeiliker vlakke met 'n vergrote kaart, wat voortgaan onder die terminaal. Om die hele kaart te sien, is daar 'n knoppie om die terminale toe te maak/oop te maak.
Die laaste vlakke is in die "Sneeu-doolhof"-ligging geleë, waar die kaart selfs groter word, na die regterkant, waarlangs jy met "swipes" kan beweeg.
Die hoofinstrument is die terminale, waar die speler opdragte in 'n programmeertaal sal skryf, waarvan die sintaksis heeltemal op Engels gebaseer is. Benewens basiese robotbewegingsopdragte, is daar ook aanvalopdragte om vyandige robotte te help hanteer, en "as" en "terwyl" konstrukte. Die "as"-konstruksie voer die opdragte daarin slegs 1 keer uit en slegs wanneer die voorwaarde bevredig is, en die "terwyl" konstruksie is 'n lus, wat beteken dat die opdragte uitgevoer sal word totdat die voorwaarde bevredig is. Terselfdertyd kan 'n oneindige aantal toestande gelyktydig binne die strukture ingevoer word. Om dit te doen, gebruik die spesiale simbool "&", waarna jy die volgende voorwaarde kan skryf en so kan jy baie keer.
Om dit vir die speler makliker te maak om die kode waar te neem, word alle opdragte en strukture in die toepaslike kleur geverf. Daarbenewens word opdragte wat binne 'n konstruk of konstrukte geleë is, outomaties dienooreenkomstig ingekeep.
Daar is 'n ontfouter om foute in die kode op te spoor en op te los. Benewens die vertoon van die fout self en die reël kode daarmee, word alle stappe in die program ook gewys. Gerieflikheidshalwe vertoon die terminale ook 'n reël kode met 'n fout.
Soos jy deur die vlakke vorder, sal die speler mikroskyfies op die kaart ontmoet en versamel wat gebruik kan word om gereedskap te bestudeer of die robot aan te pas. Op die oomblik is daar 2 verbeterings in die "Verbeterings"-paneel: die aanvalopdrag en die "terwyl"-konstruksie, wat nuttig sal wees om vlakke te voltooi, en presies wanneer - Win sal die speler op die toepaslike vlak vertel. Om die robot aan te pas, is daar altesaam 9 dele, 3 dele vir die kop, bolyf en bene.
Opgedateer op
21 Jul. 2025