10 t.+
Lataukset
Opettajien hyväksymä
Sisällön ikärajoitus
PEGI 3
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus
Kuvakaappaus

Tietoa pelistä

Gwakkamole on peli, joka on suunniteltu estävän hallinnan kouluttamiseen, johtotehtävien alaosaamiseen. Estäävään hallintaan sisältyy kyky hallita huomio, käyttäytyminen, ajatukset ja / tai tunteet ohittaakseen voimakas sisäinen taipumus tai ulkoinen houkutus ja tehdä sen sijaan sopivampaa tai tarpeellisempaa (Diamond, 2013).

Pelaajien on puristettava avokadoja, joissa ei ole hattua tai jotka ovat heidän hatunsa kärjessä, mutta välttää avokadojen puristamista piikkisillä hattuilla tai sähköhattuilla.

Kuinka tämä tukee oppimista?
Executive-toiminnot tarkoittavat joukko ylhäältä alas suuntautuvia, tavoitteellisia kognitiivisia prosesseja, joiden avulla ihmiset voivat hallita, seurata ja suunnitella käyttäytymistä ja tunteita. Miyaken ja Friedmanin malli tukee EF: n yhtenäisyyttä ja monimuotoisuutta koskevaa näkemystä siinä mielessä, että se sisältää EF: n kolme erillistä, mutta toisiinsa liittyvää komponenttia: estävä hallinta, tehtävien vaihtaminen ja päivittäminen (Miyake et al., 2000).

Mikä on tutkimuksen näyttöä?
Tutkimuksemme osoittaa, että Gwakkamole on tehokas tapa estää estävää hallintaa. Homer, B. D., Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R., ja Plass, J. L. (2019). Nopeus vs. tarkkuus: Nuorten neurokognitiivisen kehityksen vaikutukset digitaalisessa pelissä johtavien toimintojen kouluttamiseen. Mind, Brain and Education, 13 (1), 41–52. DOI: 10,1111 / mbe.12189
 

Tutkimuksissa on havaittu, että EF liittyy lukutaitoon ja matematiikkaan sekä pitkäaikaisiin hyötyihin koulun suorituksessa ja akateemiseen valmiuteen (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman ja Nelson, 2010) ja että epätasa-arvoiset erot EF: ssä pienituloisissa ja korkean tulotason kodeissa olevien esikoululasten välillä voivat lisätä saavutuskuilua (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss , & Farah, 2007).

Tämä peli on osa Smart Suite -sovellusta, jonka on luonut New Yorkin yliopiston CREATE-laboratorio yhteistyössä Kalifornian yliopiston, Santa Barbaran ja The Graduate Centerin, CUNY: n kanssa.

Täällä ilmoitettua tutkimusta tuki yhdysvaltalainen kasvatustieteiden instituutti kasvatustieteiden instituutista myöntämällä Grant R305A150417 Kalifornian yliopistolle, Santa Barbaralle. Lausunnot ovat kirjoittajien mielipiteitä, eivätkä edusta instituutin tai Yhdysvaltain kasvatustieteiden laitoksen näkemyksiä.
Päivitetty
30.8.2023

Dataturvallisuus

Turvallisuus alkaa siitä, että ymmärrät, miten kehittäjät keräävät ja jakavat dataasi. Datan yksityisyys- ja tietoturvatoimet saattavat vaihdella käytön, alueen ja iän mukaan. Kehittäjä on antanut nämä tiedot ja saattaa päivittää niitä myöhemmin.
Dataa ei jaettu kolmansille osapuolille
Lue, miten kehittäjät ilmoittavat jakamisesta
Sovellus voi kerätä näitä datatyyppejä
Sovellustoiminta
Data salataan siirron ajaksi
Dataa ei voi poistaa
Sitoutunut noudattamaan Playn perhekäytäntöä

Uutta

Increased API level support