Du skal finde den korteste sti blandt blokke. Den røde bold er starten, den grønne bold betyder slut. Den første er en spiller, der finder stien, derefter viser computeren sin sti. Hvis antallet af trin er det samme, vinder spilleren. Hvis computeren viser færrest trin, vil det være en vinder.
Der er 2 tilstande:
- Enkel tilstand
Spillet har ingen ende. Hvis du går ud, starter det næste spil med det samme øjeblik.
- Overlevelsestilstand
Spillet har en timer. Spilleren har tid til at finde stien. Hvis han laver en fejl, slutter spillet.
Puslespil til Android PathFinder er baseret på det klassiske korteste sti-problem. Din opgave er at finde den korteste sti mellem to punkter, der minimerer antallet af trin, mens du passerer gennem blokke. Normalt bruger folk et specielt sæt algoritmer til at løse det korteste sti-problem. Der er et dusin af dem. Men spillet til Android PathFinder er bygget på en A * -søgealgoritme. I henhold til denne algoritme er søgningen af stien fra start til destinationspunktet baseret på at finde alle mulige stier og vælge den korteste sti til destinationspunktet for den, der pådrager sig færrest trin for den korteste tid.
Så hvordan bruger puslespil PathFinder A * -søgningsalgoritmen? Det beregner alle trin fra starten (den røde bold) til mål (den grønne bold), indtil den finder den korteste vej. Algoritmen fungerer på flere måder, der leder efter stien fra starten og ikke fra det forrige punkt. Takket være denne regel minimerer A * -søgealgoritmen antallet af trin, der passerer gennem blokke. Derefter finder den vejen med færrest trin fra den brede vifte af løsninger. Derfor er A * -søgealgoritmen udbredt i computerspil.