2,2
282 arvustust
10 tuh+
Allalaadimised
Sisu reiting
Kõik
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt

Teave mängu kohta

MÄNGIMINE ÕPPIMISEKS:

Mängusõltuvuse häire oli 2018. aasta uusim täiendus rahvusvahelise haiguste klassifikatsiooni (ICD-11) 11. versioonile. See juba iseenesest näitab mängude mõju meie maailmale ja elule.

Mobiiltelefonide, iPadide ja 4G interneti lihtne kättesaadavus on toonud kaasa mängude tohutu tõusu. Neid tegureid silmas pidades oleme välja pakkunud uuendusliku idee, kuidas seda suundumust kasutada viisil, mis täiendab õppimist ja haridust, nagu pole kunagi varem tehtud.

Kujutage ette, et kogu teie õpik oli mäng. Kujutage ette, kui lihtsalt mängu mängides saate selle teema meistriks.

Näited (lugu põhineks õpikute peatükkidel):

1. Ajaloos – Teise maailmasõja kohta õppides – kujutage ette, et teie tegelane ekraanil ärkab lahinguväljal – peate võitlema teise riigi vaenlase sõduritega ja seejärel minema tagasi. Siis pärast lahingu võitmist – sõlmite vaenlase riigiga lepingu (nagu see tegelikkuses juhtus), kohtate mängus ka ajaloolisi tegelasi. Selle tulemuseks on see, et mäletate iga juhtunud sündmust ja suudate seega teavet väga tõhusalt säilitada.

2. Teaduses – Gravitatsiooni tundmaõppimisel – kujutage ette, et olete ekraanil Newton – esimene ülesanne on uurida aeda. Kõnnite õunapuu juurde ja suhtlete sellega ning olete tunnistajaks õuna kukkumisele. Nüüd on teie jaoks teine ​​ülesanne leida aias peidetud kolm seadust. Tuleb suhelda ümbritsevaga ja avastada paberitükke, millele on kirjutatud seadused. Lõpuks mäletate iga liikumisseadust.

3. Matemaatika jaoks – Pythagorase teoreemi õppimisel – kujutage ette, et kontrollite daami iseloomu, kes peab koju jõudmiseks läbima kaks pikka teed, mis on risti – nii et otsustate ehitada uue tee (see oleks hüpotenuus) aga sa ei tea, kui palju materjali osta, kuna sa ei tea pikkust. Nüüd näete õpetajat möödumas, nii et suhtlete temaga ja ta õpetab teile Pythagorase teoreemi ja nüüd teate, kui pikk on uus tee. Lõpuks on teie ülesanne minna turule ja osta materjale ning seejärel ehitada tee.

Põhipunktid siin:

1 . Need mängud räägivad teile praktiliste näidete abil, MIKS on selle teema õppimine hädavajalik.
2. Need mängud stimuleerivad AKTIIVSET õppimist õppija vahetu uurimisega, mitte traditsioonilise PASSIIVSE õpetamismudeliga.
3. Tunni sündmuste jada oleks kergem meelde jätta.
4. Mängu skoorid võiks kuvada edetabelis, et tekitada eakaaslaste vahel terve konkurents. Kõrgeid punkte antakse, kui inimene lõpetab mängu varem.
5. Mängu edenemisriba näitab vanematele lapse edusamme.
6. Pärast taseme lõppu on mängu sisse ehitatud test/eksam, et veenduda, kas inimene suudab küsimustele vastata.



Meie eesmärk on ära kasutada seda, et inimesed üle maailma mängivad palju mänge, ja muuta see tootlikuks ettevõtmiseks. Õppimise mängustamine avab haridussüsteemile palju uksi. Soovime tagada õppimise kõigile, kuna see julgustab kõiki mängides õppima – isegi neid, kellel pole formaalset haridust – nagu autojuhid, kaupluse omanikud või töölised. Pidage meeles, et KÕIK eelistavad mõnda mängu mängida isegi siis, kui nad ei tunne end õpiku kättesaamises piisavalt kindlad.
Värskendatud:
7. dets 2021

Andmete ohutus

Ohutus algab sellest, et mõistaksite, kuidas arendajad teie andmeid koguvad ja jagavad. Andmete privaatsuse ja turvalisuse tavad võivad olenevalt kasutamisest, piirkonnast ja vanusest erineda. Selle teabe esitas arendaja ja seda võidakse aja jooksul värskendada.
Kolmandate osapooltega ei jagata andmeid
Lisateave selle kohta, kuidas arendajad andmete jagamisest teada annavad
Andmeid ei koguta
Lisateave selle kohta, kuidas arendajad andmete kogumisest teada annavad

Hinnangud ja arvustused

2,0
273 arvustust