Crazzy Rummy

Iragarkiak ditu
500+
deskarga
Edukiaren sailkapena
Adin guztietarako
Pantaila-argazkia
Pantaila-argazkia
Pantaila-argazkia
Pantaila-argazkia
Pantaila-argazkia
Pantaila-argazkia
Pantaila-argazkia
Pantaila-argazkia
Pantaila-argazkia
Pantaila-argazkia
Pantaila-argazkia
Pantaila-argazkia
Pantaila-argazkia
Pantaila-argazkia
Pantaila-argazkia
Pantaila-argazkia

Joko honi buruz

Jokoaren arau orokorrak:
Crazy Rummy 52 karta-sorta dituen bi karta-jokoa da. Jokoaren helburua txanda bakoitzeko karta guztiak bota eta txanda guztietako puntuazio baxuena lortzea da. Bere karta guztiak baztertzen dituen jokalariak irabaziko du txanda bakoitzean. Bi modu daude kartak kentzeko, baztertzea edo beste jokalari baten eskuan jolastea. Jokalari bat txandaka dagoenean eta aurpegia gorako karta nahi ez duenean, txanda hasi baino lehen zozketa egin behar du. Jokalari baten txanda amaitzen da baztertzen dutenean.
KORRIKA: Korrika bat palo bereko lau karta edo gehiagok osatzen dute jarraian ordenan, esate baterako, 5,6,7,8 bihotz.
LIBURUA: liburu bat mota bereko hiru karta edo gehiagoz osatuta dago, hala nola 4,4,4 (ez da egokia).
WILD: Wild cardak 2 edo Jokerrez osatuta daude. Komodinek bi karta ordezka ditzakete RUN batean. Adibidea: 5, joker, 2, 8 bihotzetan. 2 (komodina) edozein palo izan daiteke. Komodinek karta bat ordezka dezakete LIBURU batean. Adibidez: 4,4,joker edo 2.
Txandako arauak:
Erabili 4 jokalari adibide gisa. Banatzaileak lehenengo txandako txartelak banatzen ditu eta lehenengo txartela iraultzen du. Banatzaileak denei aukera ematen die aurpegia gorako txartela ikusteko eta nahi duten ala ez erabakitzen du. Hona hemen aukerak
• 1. aukera: Banatzaileak txartela nahi badu, txartela hartzen du eta ez dute baztertu beharrik. 2. jokalariaren txanda bihurtzen da. 2. jokalariak bizkarreko goiko karta ateratzen du.
• 2. aukera: banatzaileak ez badu gorako txartela nahi, 2. jokalariari pasatuko zaio. 2. jokalaria txanda da eta txartela nahi duen erabaki dezake. Txartela nahi badute, aurpegiko txartela hartu eta nahi ez duten txartel bat baztertu beharko dute. Txartela nahi ez badute, jarraitu 3. aukera.
• 3. aukera: banatzaileak eta 2. jokalariak ez badute gorako txartela nahi, 3. jokalariak aukera izango du. 3. jokalariak txartela nahi badu, zigor-txartel bat hartu beharko du (lehen karta iraulitako sortaren goiko aldean) eta gorako karta. Txartela hautatzen badute, hurrengo txanda lehenetsiko da 2. jokalarira. Txartela nahi ez badute, 4. jokalariak aukera izango du. Ikusi 4. aukera.
• 4. aukera: jokalari guztiei txartela eskuratzeko aukera eman ostean, 4. jokalariak erabakiko du txartela nahi duten. Txartela nahi badute, zigor-txartel bat eta gorako txartela hartuko dute. Txartela nahi ez badute, pasatzen dute eta hurrengo txanda 2. jokalariarekin hasten da. 2. jokalariak ahoz behera dagoen bizkarreko goiko karta hartzen du.
OHARRA: sekuentzia hau berdina da jokoan zehar. Karta bat gora begira jartzen den bakoitzean, jokalari bakoitzak aukera bat izango du hura hartzeko. Erlojuaren orratzen norantzan joan behar da goiko aukeretan adierazitako sekuentziari jarraituz.
Jokalari batek txanda bakoitzeko eskakizunari eusten dionean, eta txandaka ari direnean, bere txartelak mahai gainean jar ditzakete. Txartelak mahai gainean jarri ondoren, jokalariek beste norbaiten eskua ahoz gora baztertu edo jolastu behar dute. Jokalari bat txandaka dagoenean, kontrako jokalarien komodinak atera ditzakete eskuak gora begira. Adibidez, kontrako jokalari batek eskua 5,6,basati,8 bihotzekoa da. Jokalari bat txandaka bada eta 7 bihotza badu, bere 7 bihotza hartu eta kontrako jokalariaren eskuko basatia ordezkatu dezake. Horri esker, jokalariek aurkarien eskuekin jokatu dezakete. LIBURU batean basatiak ezin dira ukitu.





Txandak:
Lehenengo txanda - 7 karta -2 liburu
Bigarren txanda - 8 karta - liburu 1 eta korrika 1
Hirugarren txanda - 9 karta - 2 korrika
Laugarren txanda - 10 karta -3 liburu
Bosgarren txanda – 11- karta -2 liburu eta korrika 1
Seigarren txanda - 12 karta - 2 korrika eta liburu 1
Zazpigarren txanda - 13 karta - 3 korrika

Puntuazio sistema:
Batekoa = 15 pts eta txartel altu eta baxu gisa erabil daiteke korrika batean
9 erregetik= 10 puntu
3tik 8ra ​​= 5 puntu
2ak komodinak dira = 20 puntu
Jokerrak komodinak dira = 20 puntu
Azken eguneratzea
2023(e)ko urr. 13(a)

Datuen babesa

Seguru egoteko, funtsezkoa da jakitea garatzaileek nola biltzen eta partekatzen dituzten zuri buruzko datuak. Baliteke datuen pribatutasunaren eta segurtasunaren inguruko jardunbideak aplikazioaren erabileraren, lurraldearen eta adinaren araberakoak izatea. Informazio hori garatzaileak eman du, eta baliteke aurrerago eguneratzea.
Ez da daturik partekatzen hirugarrenekin
Lortu informazio gehiago garatzaileek partekatutako datuak aitortzeko duten moduari buruz
Ez da daturik biltzen
Lortu informazio gehiago garatzaileek bildutako datuak aitortzeko duten moduari buruz

Aplikazioaren laguntza-zerbitzua