Truco Paulista FJD

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Adolescents
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À propos de ce jeu

Un jeu de 40 cartes est utilisé (hors 8, 9, 10 et jokers) avec deux doubles.

Truco se joue en trois tours ("meilleur des trois"), pour voir qui a les cartes "les plus fortes" (avec la valeur symbolique la plus élevée).

La distribution des cartes se fait automatiquement et aléatoirement par notre système, sans l'intervention d'aucun joueur dans ce processus.

Joueurs : 2 ou 4
Nombre de cartes : 40 (retrait, 8, 9, 10 et Wild)
Distribution : 3 cartes pour chaque participant
Objectif : L'équipe qui marque 12 points remporte le match.

Force des cartes

La force des cartes, du plus haut au plus bas, quel que soit le tour est :

3 (Costume)
2 (duc)
A (As)
K (Roi)
J (Jack)
Q (Dame)
sept
6
5
4

Dans ce cas, les costumes sont sans importance.

Définitions

Retourner - Il s'agit de la carte que le mélangeur retourne lorsqu'il distribue les cartes. C'est la carte qui va définir les 4 carcans.
Chaînes - Ce sont les cartes les plus fortes du jeu, plus fortes que 3.
Rond - Fraction de la main. À chaque tour, les joueurs montrent une carte. La carte la plus forte remporte la manche.
Main - Fraction du jeu, vaut 1 point et peut voir sa valeur augmentée à 3, 6, 9 et 12 points. Il se joue au meilleur des 3 tours.
Match - Jeu d'une valeur de 12 points, réalisé par les "mains".
Truco - Il s'agit d'une demande de "relance" qui ne peut être effectuée qu'au tour de chaque joueur. Si aucun joueur n'en fait la demande, la partie vaut 1 point. Si Truco est demandé et que l'adversaire accepte, la partie vaut 3 points. Si l'adversaire n'accepte pas, le joueur qui a fait la demande gagne un point.
Six - C'est une demande de "relance" qui peut être faite lorsqu'un joueur est mis au défi avec la demande Truco. Dans ce cas, la partie qui valait initialement 1 point et qui a été tronquée, va valoir 3, vaudra 6, si l'adversaire accepte. Si l'adversaire n'accepte pas la demande, le challenger gagne 3 points.
Neuf - Est une demande de "relance" qui peut être faite lorsqu'un joueur est défié avec la demande "Six". Dans ce cas, la partie qui valait 6 vaudra 9 avec cette demande, si l'adversaire accepte. Si l'adversaire n'accepte pas la demande, le challenger gagne 6 points.
Douze - Il s'agit d'une demande de "relance" qui peut être faite lorsqu'un joueur est mis au défi avec la demande "Six". Dans ce cas, la partie qui valait 6 vaudra 9 avec cette demande, si l'adversaire a accepté. Si l'adversaire n'accepte pas la demande, le challenger gagne 9 points.
Date de mise à jour
25 juin 2022

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Nouveautés

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- Recursos novos ou aprimorados