4,4
73 recensións
10.000+
Descargas
Aprobado por profesores
Clasificación de contido
Todos
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla
Imaxe de captura de pantalla

Acerca deste xogo

Gwakkamole é un xogo deseñado para adestrar o control inhibitorio, unha sub-habilidade de funcións executivas. O control inhibidor implica poder controlar a atención, o comportamento, o pensamento e / ou as emocións para anular unha forte predisposición interna ou unha atracción externa e, en cambio, facer o que sexa máis adecuado ou necesario (Diamond, 2013).

Os xogadores necesitan romper aguacates que non teñen sombreiro ou que lle dan punta ao sombreiro, pero evitan romper aguacates con sombreiros picantes ou con sombreiros eléctricos.

Como isto soporta a aprendizaxe?
As funcións executivas refírense a un conxunto de procesos cognitivos de arriba abaixo orientados aos obxectivos que permiten ás persoas controlar, supervisar e planificar comportamentos e emocións. O modelo de Miyake e Friedman admite unha visión de EF de unidade e diversidade, xa que incorpora os tres compoñentes distintos pero relacionados de EF: control inhibidor, cambio de tarefas e actualización (Miyake et al., 2000).

Cal é a evidencia da investigación?
A nosa investigación suxire que Gwakkamole é un xeito eficaz de adestrar o control inhibitorio. Homer, B.D., Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R., & Plass, J.L. (2019). Velocidade versus precisión: implicacións dos desenvolvementos neurocognitivos dos adolescentes nun xogo dixital para adestrar as funcións executivas. Mente, cerebro e educación, 13 (1), 41-52. DOI: 10.1111 / mbe.12189
 

A investigación descubriu que o EF está relacionado co rendemento en alfabetización e matemáticas xunto cos beneficios a longo prazo no rendemento escolar e na preparación académica (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson e Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman, e Nelson, 2010) e que as diferenzas no EF entre os nenos preescolares de casas de ingresos baixos ou de ingresos altos poden contribuír á brecha de logro (Blair e Razza, 2007; Noble, McCandliss , & Farah, 2007).

Este xogo forma parte da Smart Suite, creada polo laboratorio CREATE da Universidade de Nova York en colaboración coa Universidade de California, Santa Bárbara e The Graduate Center, CUNY.

A investigación informada aquí foi apoiada polo Instituto de Ciencias da Educación, Departamento de Educación dos EUA, a través de Grant R305A150417 ata a Universidade de California, Santa Bárbara. As opinións expresadas son as dos autores e non representan puntos de vista do Instituto ou do Departamento de Educación dos EUA.
Última actualización
30 de ago. de 2023

Seguranza dos datos

A seguranza pasa por entender como recompilan e comparten os teus datos os programadores. As prácticas relacionadas coa seguranza e a privacidade dos datos utilizadas poden variar en función do uso, a rexión e a idade. O programador facilitou esta información e pode modificala co paso do tempo.
Non se comparten datos con terceiros
Máis información sobre como fan os programadores declaracións acerca dos datos que comparten
Esta aplicación pode recompilar estes tipos de datos
Actividade das aplicacións
Encríptanse os datos en tránsito
Non se poden eliminar os datos
Compromiso co cumprimento da Política de aplicacións para familias de Google Play

Valoracións e recensións

4,3
65 recensións

Novidades

Increased API level support