Mancala games

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Informazioni sul gioco

I giochi di mancala sono una famiglia di giochi da tavolo di strategia a turni a due giocatori giocati con piccole pietre, fagioli o semi e file di buche o buche nella terra, una tavola o un'altra superficie di gioco. L'obiettivo è solitamente quello di catturare tutti o alcuni dei pezzi dell'avversario. (Wikipedia).

Ci sono molti giochi nella famiglia dei mancala: oware, bao, omweso e così via.

È un'implementazione di diversi giochi di mancala: kalah, oware, congkak.

Il gioco fornisce un tabellone e un certo numero di semi o segnalini. Il tabellone ha 6 piccole buche, chiamate case, su ogni lato; e una grande fossa, chiamata end zone o store, a ciascuna estremità. Lo scopo del gioco è catturare più semi del proprio avversario.

Regole di Kalah:

1. All'inizio del gioco, quattro (da cinque a sei) semi sono posti in ogni casa.
2. Ogni giocatore controlla le sei case ei loro semi sul lato del tabellone del giocatore. Il punteggio del giocatore è il numero di semi nel negozio alla sua destra.
3. I giocatori, a turno, seminano i loro semi. In un turno, il giocatore rimuove tutti i semi da una delle case sotto il suo controllo. Muovendosi in senso antiorario, il giocatore lascia cadere a turno un seme in ogni casa, incluso il negozio del giocatore ma non quello dell'avversario.
4. Se l'ultimo seme seminato finisce in una casa vuota di proprietà del giocatore e la casa opposta contiene semi, sia l'ultimo seme che i semi opposti vengono catturati e posti nel negozio del giocatore.
5. Se l'ultimo seme seminato finisce nel negozio del giocatore, il giocatore ottiene una mossa aggiuntiva. Non c'è limite al numero di mosse che un giocatore può fare nel proprio turno.
6. Quando un giocatore non ha più semi in nessuna delle sue case, il gioco finisce. L'altro giocatore sposta tutti i semi rimanenti nel proprio negozio e vince il giocatore con il maggior numero di semi nel proprio negozio.

Regole di attenzione:

1. All'inizio del gioco, quattro (cinque o sei) semi sono posti in ogni casa. Ogni giocatore controlla le sei case ei loro semi sul lato del tabellone del giocatore. Il punteggio del giocatore è il numero di semi nel negozio alla sua destra.

2. Al suo turno il giocatore rimuove tutti i semi da una delle sue case, e li distribuisce, facendo cadere uno in ogni casa in senso antiorario da questa casa, in un processo chiamato semina. I semi non vengono distribuiti nelle case dei punteggi finali, né nella casa da cui vengono estratti. La casa di partenza è sempre lasciata vuota; se conteneva 12 (o più) semi, viene saltato e il dodicesimo seme viene posto nella casa successiva.

3. La cattura avviene solo quando un giocatore porta il conteggio della casa di un avversario esattamente a due o tre con il seme finale che ha seminato in quel turno. Questo cattura sempre i semi nella casa corrispondente, e possibilmente di più: se il seme precedente all'ultimo ha portato anche la casa di un avversario a due o tre, anche questi vengono catturati, e così via fino a quando non viene raggiunta una casa che non contiene due o tre semi o non appartiene all'avversario. I semi catturati vengono piazzati nella casa del punteggio del giocatore.

4. Se le case di un avversario sono tutte vuote, il giocatore attuale deve fare una mossa che dia semi all'avversario. Se tale mossa non è possibile, il giocatore attuale cattura tutti i semi nel proprio territorio, ponendo fine al gioco.

5. Il gioco termina quando un giocatore ha catturato più di metà semi, o ogni giocatore ha preso metà semi (pareggio).
Ultimo aggiornamento
9 mar 2024

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